Leren van Bleed

Dit is Kai. Kai leerde me mijn hoogtevrees te overwinnen. Of beter gezegd: doordat ik het personage Kai speelde, vond ik een nieuw deel van mezelf. En later stelde dat nieuwe deel me in staat mijn angsten onder ogen te zien. Ik leerde van bleed.
Ik speelde Kai niet met die intentie. Maar Kai inspireerde me om manieren te ontwikkelen om bewust van bleed te leren, en dat leidde tot de oprichting van ons bedrijf, Live Action Learning. In dit artikel schrijven we over hoe jij zelf van bleed kunt leren en hoe je een larp zo ontwerpt dat deelnemers, als ze dat willen, van hun bleed kunnen leren.
Dit artikel is gebaseerd op de workshop “Learning from bleed” op de Edu-Larp Conference 2024 door Gijs van Bilsen en Kjell Hedgaard Hugaas, en alle deelnemers van die workshop die het onderwerp samen bespraken. Het is ook gebaseerd op de professionele ontwikkelingstraining “Live Action Leadership” die wij, Anne van Barlingen & Gijs van Bilsen met ons bedrijf Live Action Learning, gaven in april 2023 en november 2024, en de keynote lezing “The power of imagination”.
Wat er gebeurde met Kai
Kai was geen vriendelijk mens. Maar Kai bezat een onwankelbare innerlijke kracht, geworteld in een kalme overtuiging dat niets hem iets kon maken. Dit soort innerlijke kracht en veerkracht was nieuw voor mij, en het spelen van Kai had me toegang gegeven tot dit aspect. Met andere woorden: ik leerde iets door bleed.
Laten we eerst bleed definiëren. Volgens Hugaas (2024) “treedt bleed op wanneer gevoelens, gedachten, emoties, fysieke toestanden, cognitieve constructen, aspecten van persoonlijkheid en vergelijkbare zaken ‘overvloeien’ van speler naar personage of andersom.” Oftewel als iets van jezelf doorsijpelt naar een karakter of van een karakter naar jezelf. Er zijn verschillende typen bleed, zoals gepresenteerd door Hugaas:
- Emotionele bleed (Montola 2010; Bowman 2015), waarbij emotionele toestanden en gevoelens tussen speler en personage overvloeien.
- Ego-bleed (Beltrán 2012), waarbij fragmenten van persoonlijkheid en archetypische kwaliteiten tussen speler en personage overvloeien.
- Procedurele bleed (Hugaas 2019a), waarbij fysieke vaardigheden, perceptuele ervaringen, motorische vaardigheden, eigenschappen, gewoonten en andere fysieke processen overvloeien tussen speler en personage.
- Memetische bleed (Hugaas 2019a), waarbij ideeën, gedachten, meningen, overtuigingen, ideologieën en vergelijkbare cognitieve constructen overvloeien tussen speler en personage.
- Relatie-bleed, waarbij aspecten van sociale relaties tussen speler en personage overvloeien. Romantische bleed (Waern 2010; Harder 2018; Bowman en Hugaas 2021) is het meest besproken subtype, maar zeker niet het enige.
- Emancipatorische bleed (Kemper 2017, 2020), waarbij spelers uit gemarginaliseerde achtergronden door hun personages bevrijding ervaren van die marginalisatie.
- Identiteitsbleed (Hugaas 2024), die gaat over het gevoel van zelf en over hoe verschillende delen van het zelf (“multiplicities of identities”) tussen personage en speler overvloeien.
In het geval van Kai kan de bleed worden geclassificeerd als emotionele bleed (de kalme emotionele staat), maar ook als identiteitsbleed (het deed iets met de manier waarop ik over mezelf dacht; ‘ik ben iemand die kalm kan blijven onder stress’).
Waarom is leren van bleed interessant?
Om nieuw gedrag effectief in je systeem te integreren, heb je een paar dingen nodig: mogelijkheden om te experimenteren met gedrag, feedback om het bij te stellen, tijd om het in je systeem te laten landen, en een veilige omgeving waarin fouten mogen worden gemaakt.
In een reguliere trainingssessie krijg je de kans nieuwe dingen te proberen, maar vaak beperkt tot een paar minuten of misschien een uur. Trainen door nieuw gedrag alleen in het echte leven te oefenen is vaak geen veilige omgeving om meerdere fouten te mogen maken of ineens compleet anders te handelen. Maar met larp en bleed… je hebt dan eigenlijk alles bij elkaar.
Natuurlijk zijn er moeilijkheden. Bleed is persoonlijk; je kunt bleed niet afdwingen. Je kunt bleed wel opwekken (Edu-larp conference, 2024). Het niveau waarop bleed aanwezig is, maar ook het niveau waarop bleed wordt opgemerkt, verschilt per persoon en zelfs in de tijd. Dit wordt de “bleed perception threshold” genoemd (Hugaas 2024). Dat betekent dat je mogelijk helemaal geen bleed opmerkt. Of dat je er volledig door overweldigd wordt.
De ingrediënten: ontwerpen voor bleed
Als je ontwerpt voor bleed, voor jezelf of voor een groep deelnemers, wees je er dan van bewust dat willekeurige, onsamenhangende bleed heel onbruikbaar kan zijn, om het zacht uit te drukken. Om van bleed te leren heb je richting, agency, priming, veiligheid, tijd en ruimte nodig (Edu-larp conference, 2024). Bleed doelbewust gebruiken, vooral met leerintentie, moet altijd gebeuren met geïnformeerde instemming over welke bleed je ontwerpt. Bij voorkeur met de keuzevrijheid van een deelnemer om hun eigen bleed- en leerdoelen te kiezen. Richting, agency en priming vormen bleed om tot iets bruikbaars, terwijl veiligheid en tijd de onderdompeling versterken.
In onze vierdaagse Live Action Leadership-training hebben we heel bewuste beslissingen genomen over deze elementen. Het hoofdthema was glashelder: leiderschap. De volledige opzet draaide om situaties en scènes die leiderschapsvaardigheden vereisten, ingebed in een overkoepelend verhaal over een falend managementteam. De deelnemers waren actief betrokken bij het formuleren van hun persoonlijke leerdoelen en hoe die doelen werden vertaald naar een personage. Het concept van bleed werd duidelijk uitgelegd aan het begin, tijdens de workshops. Dit maakte de deelnemers bewust van de signalen van bleed en wat ze konden ervaren. Het hebben van meerdere opt-out-opties, en het openlijk bespreken daarvan als een veilige en levensvatbare manier om het spel te verlaten, maakte deelnemers comfortabel genoeg om zich echt te kunnen onderdompelen.
En tenslotte het ‘dunne alibi’, ofwel ‘dichtbij jezelf spelen’. Bleed treedt sneller op wanneer het personage dat je speelt op je echte persona lijkt. Zo kozen we bijvoorbeeld soms namen voor de personages die dicht bij de eigen naam lagen. Björn kan een personage Bjarke spelen, of Susanne een personage Suzette. We maakten de grens ook dunner door een realistische en herkenbare setting te kiezen. Het is goed mogelijk om bleed te ervaren en ervan te leren met personages en settings die verder van je afstaan. Maar hoe verder weg, hoe lastiger het is om iets toepasbaars te vinden in het dagelijks leven.
De tijdlijn: drie fasen van integratie
Wij geloven dat leren van bleed niet gaat over doen alsof je iemand anders bent in je dagelijks leven, maar over het vinden van een andere versie van jezelf door te spelen. Daarom hebben we bij langere ervaringen drie fasen die de deelnemer tijdens het spel doorloopt:
- het vinden van het personage
- het uitdagen van het personage
- integratie naar een competente versie van het personage
Het vinden van het personage
Hoe help je de deelnemer eigenschappen te vertonen die ze willen leren? Experimenteren is in deze fase essentieel. Als je niet speelt of ontwerpt met bleed in gedachten, wil je misschien prioriteit geven aan het consequent neerzetten van een personage. Maar als je je richt op een specifiek karaktertrek die niet natuurlijk voor je is, is het belangrijk te experimenteren met verschillende strategieën om een manier te vinden die voor jou werkt. Dus als iemand wil leren om meer uitgesproken te zijn, gaat deze fase over het vinden van meerdere manieren om dat uitgesproken personage te spelen.
Het uitdagen van het personage
Deze fase gaat over het verleiden van de deelnemer om juist het tegenovergestelde gedrag te laten vertonen van wat ze willen leren, zodat ze dat kunnen opmerken en terugkeren naar het personage. Manieren om dit te doen zijn bijvoorbeeld het introduceren van een omgeving met hoge druk, zoals een queeste met een strakke deadline, of het ontwerpen van meer emotionele scènes. Als je voor deze aanpak kiest, is het goed manieren te hebben om de deelnemer eraan te herinneren dat ze in hun oude gedrag glijden. Laat ze een gebaar, woord of gevoel kiezen dat hun personage symboliseert; dat helpt hen terug te keren naar het personage.
Integratie
De derde fase is het integreren van het personage in een competente versie: een soort mix tussen personage en deelnemer. Instrueer deelnemers tijdens een offgame kalibratie om een negatief kenmerk van het personage los te laten en dat te vervangen door een positief kenmerk van henzelf. Dit brengt het personage dichter bij de deelnemer en helpt hen positief te associëren met het personage. Dit kun je ook omschrijven als ‘leren van je personage te houden’. Als deelnemers hun personage niet mogen, is het lastiger om van de dingen te willen leren die het personage deed. Wil je echter het tegenovergestelde effect bereiken, bijvoorbeeld het afleren van ongewenst gedrag, dan werkt het juist goed wanneer deelnemers het personage niet prettig vinden.
Na het spelen: scheiding en verankering
Na het ontrollen en de debriefing starten we de fase van scheiding en verankering. Drie vragen staan centraal:
- Scheiding: welke eigenschappen wil je behouden, en welke laat je los?
- Verankering: welke anchor helpt je deze eigenschappen op te roepen?
- Oproepen: wanneer wil je deze eigenschappen oproepen?
Scheiding:
We willen dat deelnemers een ‘versie van zichzelf’ meenemen naar huis, niet het complete personage, omdat personages ook negatieve eigenschappen hebben die we niet willen behouden. Kai, het voorbeeld uit het begin van het artikel, was een zeer krachtig personage met een diepe bron van innerlijke kracht en veerkracht. Maar, zoals je op de foto kunt zien, was hij ook een crimineel. Na het spelen van dat personage heb ik de nuttige eigenschappen (innerlijke kracht en veerkracht) gescheiden van de rest van het personage. Ik vond een manier om die innerlijke kracht te benaderen door Kai te spelen, maar nu had ik alleen dat deel nodig.
Verankering:
Na scheiding volgt verankering. Hier bouwen we voort op het woord, gebaar of gevoel dat deelnemers al gekozen hebben om hun personage te symboliseren (zie: uitdagingsfase). Het kan iets eenvoudigs zijn dat je helpt die versie van jezelf te vinden. En vanaf dat anker volgt vaak meer van het gedrag dat je met die versie associeert. Naast een gebaar, woord of gevoel kunnen andere mogelijke anchors zijn:
- Een naam: de naam van het personage, een bijnaam (‘de professor’) of een adjectief gekoppeld aan je eigen naam (‘nieuwsgierige Gijs’)
- Muziek: van een kort deuntje dat je kunt neuriën tot een hele afspeellijst die helpt het personage te vinden
- Een object: bij voorkeur iets dat je bij je kunt dragen
- Een geur: bijvoorbeeld een parfum dat afwijkt van je normale geur
- Een kledingstuk: iets dat je in speciale omstandigheden kunt aantrekken
- Een locatie: een plek waar je toegang wilt hebben tot het personage
- Een houding: een houding die je aanneemt als je het nodig hebt
Oproepen:
Het is belangrijk na te denken wanneer je toegang wilt hebben tot de talenten die je van bleed geleerd hebt. Er zijn drie manieren om te bepalen wanneer je je personage oproept:
- Triggers. Denk aan een plotselinge situatie waarin je het nodig zou kunnen hebben, en identificeer een trigger die je eraan herinnert. Bijvoorbeeld: ik speelde Kai, die kalm en veerkrachtig was. Eigenschappen die ik kan gebruiken wanneer mijn hoogtevrees de overhand dreigt te nemen. Als ik voel dat mijn knieën zwak worden, is dat de trigger om dat kalme, gefocuste deel van mezelf op te roepen.
- Opzettelijk van tevoren. Als je weet dat je een situatie ingaat waarin die versie van jezelf van pas komt, roep je je personage opzettelijk op net daarvoor. Bijvoorbeeld vlak voor een belangrijke vergadering of sociale gebeurtenis.
- Het integreren in jezelf. Tot slot kun je die versie van jezelf in jezelf integreren, zodat het een onbewust deel van je wordt. Dit kost tijd en oefening. Meestal gaat het van: je merkt het pas lang ná de situatie wanneer je had willen gebruiken wat je geleerd hebt, naar het kort ná de situatie, naar het bijsturen van je gedrag tijdens de situatie en uiteindelijk tot het moment dat je het al doet vóór de situatie. De eindstap is dat het iets wordt dat je doet zonder erover na te denken.
Leren van reguliere larp-ervaringen
Bovenstaande stappen beschrijven hoe je voor anderen ontwerpt. Maar je kunt deze stappen ook eenvoudig toepassen in een larp die niet specifiek voor leren ontworpen is, zelfs als je ze alleen na de larp gebruikt. Kai was niet bedoeld als personage om van te leren, maar door aspecten van hem te scheiden en te verankeren, vond ik het spelen van hem buitengewoon waardevol.
Kort gezegd zijn de stappen die je kunt nemen als speler als je van een larp wilt leren:
- Bepaal wat je wilt leren.
- Bepaal waar je de grens tussen jou en je personage dunner wilt maken.
- Neem wat tijd om te reflecteren op je leerervaring tot nu toe.
- Gebruik indien mogelijk de drie fasen (vinden, uitdagen en integreren van je personage).
- Scheid en veranker daarna wat je wilt behouden/leren.
- Roep ten slotte de nieuwe versie van jezelf op wanneer je die nodig hebt.
We hopen dat dit artikel je inspireert om meer te leren van larp en van je eigen bleed, en dat je, als je larpontwerper bent, onderdelen van dit ontwerpproces in je larps opneemt zodat je deelnemers de mogelijkheid hebben er iets van te leren.
Referenties
- Beltrán, Whitney “Strix.” 2012. “Yearning for the Hero Within: Live Action Role-Playing as Engagement with Mythical Archetypes.” In Wyrd Con Companion Book 2012, edited by Sarah Lynne Bowman and Aaron Vanek, 89-96. Los Angeles, CA: Wyrd Con, 2012.
- Bowman, Sarah Lynne. 2015. “Bleed: The Spillover Between Player and Character.” Nordiclarp.org, March 2.
- Bowman, Sarah Lynne, and Kjell Hedgard Hugaas. 2021. “Magic is Real: How Role-playing Can Transform Our Identities, Our Communities, and Our Lives.” In Book of Magic: Vibrant Fragments of Larp Practices, edited by Kari Kvittingen Djukastein, Marcus Irgens, Nadja Lipsyc, and Lars Kristian Løveng Sunde, 52-74. Oslo, Norway: Knutepunkt, 2021.
- Harder, Sanne. 2018. “Larp Crush: The What, When and How.” Nordiclarp.org, March 28.
- Hugaas, Kjell Hedgard. 2019a. “Investigating Types of Bleed in Larp: Emotional, Procedural, and Memetic.” Nordiclarp.org, January 25
- Hugaas, K. H. (2024). Bleed and Identity: A Conceptual Model of Bleed and How Bleed-out from Role-playing Games Can Affect a Player’s Sense of Self. International Journal of Role-Playing, (15), 9–35.
- Kemper, Jonaya. 2017. “The Battle of Primrose Park: Playing for Emancipatory Bleed in Fortune & Felicity.” Nordiclarp.org, June 21.
- Kemper, Jonaya. 2020. “Wyrding the Self.” In What Do We Do When We Play?, edited by Eleanor Saitta, Mia Makkonen, Pauliina Männistö, Anne Serup Grove, and Johanna Koljonen. Helsinki, Finland: Solmukohta.
- Montola, Markus. 2010. “The Positive Negative Experience in Extreme Role-playing.” In Proceedings of DiGRA Nordic 2010: Experiencing Games: Games, Play, and Players. Stockholm, Sweden, August 16.
- Waern, Annika. 2010. “‘I’m in Love With Someone That Doesn’t Exist!!’ Bleed in the Context of a Computer Game.” In Proceedings of DiGRA Nordic 2010: Experiencing Games: Games, Play, and Players. Stockholm, Sweden, August 16.