Plot: een perceptie – Deel 1

24 september 2020 Door Wouter de Jong

Inleiding

Voor de mensen die mij nog niet kennen, mijn naam is Wouter de Jong, Ik ben een docent Engels op een categoraal gymnasium, wat mij de luxe geeft diep in de literatuur te graven. Op dit moment onderzoek ik hoe ik creatief schrijven integraal kan implementeren in mijn lessen. Je kunt hier meer over vinden op www.drakenvlieg.nl. Literatuur en creatief schrijven brachten mij weer terug naar plot op larps en zodoende heb ik dit artikel over (larp) plot geschreven.

Ik larp sinds 2004 en voor vier jaar heb ik samen met een groep enthousiastelingen Chronos: Frontier opgezet en georganiseerd. Na vier jaar bleek er geen ruimte meer te zijn gezin en hobby op deze manier te combineren. Spelers hebben het evenement overgenomen, een eigen stichting opgericht en organiseren nu de Frontier-evenementen onder de vlag van Stichting Eos. (IC) Informatie over Frontier zal alleen informatie zijn over de eerste vier evenementen en wat bij spelers bekend is, of wat alleen voor een specifiek evenement nuttig was. Ik heb geen idee welke aanpassingen zijn gemaakt achter de schermen wat betreft plot voor de huidige Frontier evenementen.

Ik wil alle deelnemers, spelers, NPC’s, ondersteuning en spelleiding van Chronos: Frontier nogmaals enorm bedanken. Ik heb de afgelopen jaren Frontier voor mijzelf op een afstand gehouden, maar altijd wanneer spontaan ergens de woorden Dugo, Pendzal of Aquila opdoken, kon ik niets anders dan glimlachen. Het verbaasde mij hoe snel en hoe veel deelnemers, spelleiding, ondersteuning en NPC’s vanaf het eerste moment de setting hebben omarmd en kleur hebben gegeven. Het verbaast mij nog meer dat de setting nog steeds zoveel leeft onder zoveel larpers. En daarmee wil ik dan ook de huidige leiding van Stichting Eos bedanken voor het voortzetten van het evenement en de eigen richting die zij eraan hebben gegeven.

Als laatste wil ik Kevin van der Steen, Raymon Rodenburg, en Yvonne de Jong bedanken voor het proeflezen van dit artikel.

Plot

Het is zowel smeermiddel, motor en stuur van menig larp: plot. Een evenement staat of valt vaak naar aanleiding van de kwaliteit en hoeveelheid plot. Waarom we plot hebben lijkt logisch en niet bespreekwaardig. Echter, niets is minder waar. Met deze artikelenreeks wil ik betogen dat plot goed doordacht moet worden met inachtneming van de verantwoordelijkheid van de spelleiding naar de betalende spelers. Het is aan de organisatie om een omgeving te creëren waarin een onvergetelijke ervaring kan ontstaan.

Er bestaan larps die niet met plot werken, maar vooral werken vanuit interactie tussen spelers. Dit zijn ook zeer interessante larps en mijn pleidooi gaat niet over het feit of voorgeschreven plot nodig is voor een succesvolle larp. Dat is het namelijk niet. Echter, als je plot wilt aanbieden op je larp, nodig ik je graag uit om mijn perceptie te bekijken.

Daarmee wil ik benadrukken dat mijn ideeën een mening zijn. Het zijn mijn ervaringen en mijn voorkeuren. Larp is niet voor één gat te vangen en er bestaan vele variëteiten in het bedenken, uitwerken en ondergaan van plot. De lengte van dit artikel suggereert misschien een eindige uiteenzetting van plot, maar het is slechts een deel van wat er wordt uitgedacht en gespeeld in de larpwereld en veel zal, gezien de ruimte, niet beschreven worden. Ook mijn eigen ideeën over plot zijn constant in beweging. Ik hoop dan ook in de toekomst met anderen in discussie te gaan om hun ideeën over plot.

Ik zal voorbeelden uit andere larps halen, maar deze niet bij naam noemen. De enige uitzonderingen zijn Drachenfest, het ‘oude’ Omen (voor mij Omen 6 t/m Omen 18), en Chronos: Frontier. Ik ga ook uit van een verhalenrijke larp. Alhoewel ik bepaalde andere insteken, zoals sociaal onderzoekend, heel interessant vind, vind ik verhaal het meest waardevol voor een larp. Als het verhaal (door middel van plot) niet goed is of niet goed wordt verteld, heeft dat schadelijk effect op de beleving van de larp.

Ik weet dat sommige larps werken met een verhaalleiding (zij die plot schrijven) en spelleiding (zij die plot leiden). Wanneer ik spelleiding noem, bedoel ik spelleiding én verhaalleiding samen, als individuen en als team. Daarnaast noem ik ‘monsters’, NPC’s, waaronder ik gemakshalve ook DPC’s schaar. Met ‘buts’ bedoel ik iedere confrontatie die probeert in te spelen op de adrenaline van spelers.

Dit artikel bevat (lichte) spoilers uit The Shawshank Redeption en Kingdom of Heaven. Als je deze films nog niet hebt gezien, ga ze nu kijken, het wordt eens tijd!

1. Het waarom van plot

Spel moet je als speler maken. Op een bank zitten en wachten tot het naar jou toekomt, is, naar mijn mening, niet larpen. Spel, verhalen, en karakterontwikkeling vinden allemaal plaats door interactie tussen spelers en spelersgroepen. En met de juiste spelersgroep kan je een goed evenement draaien zonder plot dat geschreven is door een spelleiding. Spelergecreëerd plot is dus niet per definitie inferieur aan plot geschreven door een spelleiding. Evenementen als Drachenfest draaien voornamelijk op spelergecreëerd plot (iets wat beter werkt op PvP larps dan PvE larps). Ook kan intensieve spelersinteractie voor meer memorabele momenten zorgen en onze karakters meer kleur geven dan vooraf geschreven plot dat ooit kan. Immers, spontaniteit kan je niet vooraf schrijven. Je kunt wel de omgeving of situatie creëren waarin deze momenten zouden kunnen ontstaan. Deze memorabele momenten zijn de ultieme samenkomst van spelleiding en spelers die we allemaal hopen te vinden, maar niet kunnen afdwingen.

Maar wat is plot nu eigenlijk? In literatuur is plot een serie van gelinkte situaties die de kern van een verhaal vormen. Plot onderscheidt zich van een verhaal in dat een verhaal chronologisch plaatsvindt, terwijl plot in een andere volgorde verteld kan worden. Ook kunnen er zaken weggelaten worden uit het plot, zodat niet het hele verhaal verteld wordt.

afbeelding 1: het verschil tussen een verhaal en plot

In larp ligt het iets anders. Er wordt, bijvoorbeeld, veelal niet terug in de tijd gegaan. Op de Nordic larp wiki wordt gesteld: “[Plot means] either some kind of structure designed to make things happen at a larp, or some kind of series of things that happened at a larp, or one (or many) storylines during a larp (or a combination of all).”[1] Het sleutelwoord is ‘design’. Het is voorbedacht. De hoeveelheid details kunnen verschillen, maar er is iemand die een voorbedacht plan heeft voor de ervaring van spelers.

Dit voorbedachte plan betekent niet dat spelers geen invloed hebben op het ontwerp. Ook daar zie je grote verschillen bij verschillende larp organisaties. Spelers moeten altijd een vorm van ‘agency’ hebben, ze moeten in staat zijn invloed uit te oefenen op de uitkomst van het meeste plot. Larpplot heeft daarmee drie doelen: 1) spelers voorzien van betekenisvolle keuzes, 2) ritme geven aan een evenement, 3) immersie geven in de setting.

Betekenisvolle keuzes

Plot zorgt ervoor dat de karakters van spelers betekenisvolle keuzes kunnen maken. Betekenisvolle keuzes zijn keuzes met gevolgen. Dit kan natuurlijk ook zonder plot, maar dan ben je afhankelijk van andere spelers. Keuzes naar aanleiding van plot vanuit de spelleiding confronteren een karakter met moraliteit, de sociale positie, of ambities van een karakter binnen het verhaal. Dit zorgt voor meer samenhang. Betekenisvolle keuzes zijn nooit keuzes waarvan de spelleiding al van tevoren weet wat er gekozen moet gaan worden. Deze valse keuzes staan in dienst van de spelleiding, niet van de speler.

Het lijkt erop dat de keuzes van spelers het hoofdplot van een evenement behoorlijk door de war kunnen schoppen en de ideeën van de spelleiding kunnen bedreigen. Dit kan, maar de spelleiding kan altijd controle houden over haar ideeën van een setting. De spelleiding wil een verhaal vertellen en zal ook de ruimte moeten krijgen (en claimen) om het verhaal over te brengen. Echter, de spelleiding moet altijd het verloop van plot volgen en openstaan om aanpassingen te maken naar aanleiding van keuzes van spelers of spelersgroepen.

Een gevolg van een betekenisvolle keuze hoeft niet per direct duidelijk te zijn, maar kan ook als een donkere wolk boven het karakter hangen en op een volgend evenement (of zelfs later) terugkomen. Een gevolg kan ook onbekend zijn totdat deze geopenbaard wordt. Een goed registratiesysteem is dan wel belangrijk (zie meer hierover bij ‘spelerplot’ en ‘Het organiseren van plot’).

Ritme geven aan een evenement

Plot zorgt ervoor dat er een tijdsdruk komt op de acties van spelers. Afhankelijk van het soort plot zorgt een spelleiding ervoor dat spelers snel keuzes moeten maken om gevolgen te veroorzaken of juist te voorkomen. Ook kan plot voor een spanningsboog zorgen, of spelers motiveren tot actie over te gaan. Een welbekend voorbeeld is de buts op zaterdagavond na het avondeten. Vaak gebeurt deze maaltijd OC en een buts kan ervoor zorgen dat de complete spelersgroep weer in spelritme komt en niet in uitbuiken laat overgaan.

Plot geeft daarnaast een reden om beslissingen te maken. Dat kan een stip aan de horizon zijn, maar ook een probleem dat binnen twee dagen moet worden opgelost, of een keuze die binnen vijf minuten gemaakt moet worden. Plot verbindt daarmee spelers en maakt spelers wederzijds verantwoordelijk voor een interessant evenement.

Immersie in de setting

De setting kleurt een evenement en bepaalt vaak het genre. Plot maakt een setting levend en situaties binnen een setting verschillend: de relatie van jouw karakter met de spelwereld is anders dan dat van een ander karakter. Plot zorgt ervoor dat een cultuur niet alleen bekeken, maar ook beleefd kan worden. Dit klinkt logisch, maar wordt nog wel eens vergeten in het bedenken van plot. Culturele aspecten dienen gerespecteerd te worden bij het bedenken van betekenisvolle keuzes en het bepalen van het ritme van de larp. Een confrontatie kan met goblins gebeuren, maar komen deze wel voor in dit gebied, en zelfs al zouden ze in dit gebied voorkomen, is er misschien een groep die logischer is dan goblins? Misschien beschikt de larp niet over de juiste kostuums of props. Welke tweede keuze is dan logisch? Een settingdoder is vaak een groep willekeurige rovers die de eindbuts verzorgt. Het is een gemiste kans om de setting in het spel te brengen en verdieping in de larp. Veel generieke ontmoetingen zijn vaak een teken van settingarme larp, of een gebrek aan creatieve geesten om de setting te gebruiken deze ontmoetingen in te kleuren.

afbeelding 2: het hoofdkampement op Chronos: Frontier 1-4

 

Plot als puzzel

Suus Mutsaers gaf onlangs in een interessante video[2] voor het Larp Zomer Festival aan wat de kernonderdelen zijn van een puzzel. Zij baseert zich op de 10 onderdelen van een puzzel opgesteld in The Art of Game Design[3] en licht er vier toe. Interessant is om te zien dat deze onderdelen ook heel goed werken met plot (bekijk de video van 6:45 – tot 11:50 en vervang elke keer het woord ‘puzzel’ met ‘plot’, en je merkt dat dat heel goed werkt). Plot is eigenlijk niets anders dan een puzzel: een probleem dat spelers dienen op te lossen. Dit kan een oplossing zijn via het zwaard, een ritueel, politiek spel of een daadwerkelijke puzzel.

Waarom

“Als een speler niet weet waarom ze een puzzel moeten doen, zullen ze ook geen externe motivatie ervaren om daadwerkelijk de puzzel aan te gaan.” (Mutsaerts, 2020) Dit geldt ook voor plot. Als een speler niet weet welke connectie zijn of haar karakter heeft tot het plot, wordt het moeilijker om het plot ‘aan te gaan’. Vaak doen spelers dit wel, maar meer omdat ze het plot niet willen missen, of omdat ze waardering hebben voor de spelleiding die tijd en moeite hebben gedaan om het plot in elkaar te zetten. Deze laatste twee redenen gaan echter wel ten koste van de immersie van de spelers, omdat zij op een meta-denkniveau liggen. Een spelleiding doet er beter aan een motivatie te vinden bij spelers om het plot aan te gaan dat verder kijkt dan een moreel appèl te doen op de karakters om iemand te helpen. Dit vraagt om inhoudelijke kennis van spelers en spelersgroepen met een duidelijke background.

Ook bij plot kan er sprake zijn van ‘abandonment’, het verlaten van plot, wanneer spelers niet goed weten waarom ze het plot zijn aangegaan. Het voorkomen van ‘abandonment’ is ook belangrijk om ‘plot hoarding’ tegen te gaan: spelers die plot naar zich toe trekken, maar niet de mogelijkheid hebben dit alleen op te lossen, of niet anderen willen betrekken bij het oplossen van plot. Als spelers die geen directe controle hebben over het plot het ‘waarom’ begrijpen, kunnen zij spelers die wel deze controle wel hebben, motiveren er iets mee te doen. Ik zeg wel eens dat ‘plot rot’: hoe langer plot blijft liggen, hoe minder relevant het vaak wordt. Dit kan ook een gevolg zijn van een gebrek aan vooruitgang (zie hieronder).

Waar moet ik beginnen?

Wanneer plot in het spel wordt gebracht, is het niet altijd duidelijk waar spelers moeten beginnen. Een NPC die een probleem aankaart bij de spelers, maar geen duidelijke opdracht of hint geeft waar te beginnen, creëert niet automatisch veel spel. Er is dan geen sprake van ‘choice paralysis’ waar Suus het over heeft bij puzzels, maar van een ‘choice void’: het is niet duidelijk voor de spelers wat er van ze verwacht wordt of welke keuzes ze hebben.

Bij Chronos: Frontier hebben we geprobeerd om iedere nieuwe speler of spelersgroep persoonlijk introductieplot mee te geven in de vorm van een praktische opdracht. Dit kon zijn via een NPC, of via een videofilmpje. Vaak was dit plot niet direct verbonden met evenementplot zodat spelers zelf konden kiezen of ze aan hun persoonlijke plot wilden werken, of wilden aansluiten bij ander plot. Ook hebben we wel eens belangrijke informatie voor het evenementplot aan nieuwe spelers gegeven om ervoor te zorgen dat zij direct betrokken raken bij evenementplot. Ervaren spelers worden vaak toch wel betrokken, of weten hun weg te vinden naar de grotere plotlijnen.

Waarneembare vooruitgang (progressie)

Als het plot geen duidelijke progressiemomenten heeft, loop je, net als bij puzzels, het risico dat er een gebrek is aan waarneembare vooruitgang. Spelers gaan minder tijd en energie investeren in het plot (en je loopt het risico op ‘abandonment’). Zeker wanneer de spelleiding vanuit een ‘railroad’ principe plot aanbiedt (“wij bepalen de route, wij bepalen het hoe, wij bepalen het wanneer”), krijg je dat spelers langere tijd niets te doen hebben en moeten wachten totdat de spelleiding het spel voortduwt (de ‘incentive’ waar Suus het ook over heeft).

Wanneer spelers vooruitgang boeken, zorg er dan ook voor dat deze progressie zichtbaar is voor zo veel mogelijk spelers. Alle spelers op een evenement moeten in meer of mindere mate het ‘ritme’ van een evenement aanvoelen om betrokken te blijven bij het plot, of ervoor kunnen kiezen zich niet te bemoeien met dit plot.

Is het plot op te lossen?

“[Het] klinkt heel logisch, maar op het moment dat je een puzzel maakt moet je er altijd vanuit gaan dat jij snapt wat je aan het doen bent en dat de speler die het te pakken gaat krijgen, geen enkel idee heeft wat ze moeten gaan doen.” (Mutsaerts, 2020) Zo ook met plot. Zeker als je al weken je plot aan het voorbereiden bent, kunnen bepaalde zaken als heel logisch overkomen voor de spelleiding, maar niet altijd even duidelijk zijn voor de spelers. Als NPC grapte ik wel eens met andere NPC’s dat spelers dom zijn en voor de hand liggende oplossingen niet zagen. Echter, er is sprake van ‘kennisvooringenomenheid’ (knowledge bias): wanneer je dingen weet, komen ze heel logisch en daarmee simpel over. Het missen van bepaalde basiskennis over een situatie kan ervoor zorgen dat je geen idee hebt waar te beginnen, of vooruit te gaan.

Suus geeft aan dat het verband tussen de puzzelstukken duidelijk moet zijn: “Wat zijn logische connecties die je spelers kunnen maken?” (Mutsaerts, 2020). En wanneer je wilt afwijken van die logica, zijn spelers in staat deze afwijking te ontdekken? Wat zouden ze hiervoor nodig kunnen hebben? Met andere woorden “kan iemand dit gedachtenpatroon nog volgen of ben ik nog de enige die weet wat ik aan het doen ben?” (Mutsaerts, 2020).

Wat kan helpen is peer review tijdens het schrijven van plot, dus binnen het team plot uitwisselen en kritisch kijken of het te volgen is. Je kunt hierbij ook NPC’s gebruiken en hen een betekenisvollere rol binnen de organisatie geven. Bij ieder stukje van het plot moet je nagaan welke ‘plot hooks’ er zijn voor de spelers, en, bij belangrijk plot, wat de eventuele back-ups kunnen zijn als spelers belangrijke hints missen.


[1] Nordic Larp Wiki, 2014, <https://nordiclarp.org/wiki/Plot>

[2] Suus Mutsaerts, LARP Summer Festival – Puzzle Design for Larp, 2020, <https://www.youtube.com/watch?v=L32Sp6ZEF5E>

[3] Jesse Schell, The Art of Game Design, 2008, pp. 243-251


terug naar boven