De mutaties van Seven Realms

8 april 2024 Door Matthijs van Staalduine

Een bibliothecaris die met boeken praat. Een bakker die haar handen nooit verbrandt. Een troubadour die mensen betovert met haar muziek. Een giftige padvinder met een dikke slangenhuid. Een levende, lopende dromenvanger. En ze wonen allemaal in één klein dorpje midden in de Wildernis.

De Sprookjesbos-Apocalyps

Wat gebeurt er wanneer de mens verdwaalt in een sprookjesbos vol trollen, dwaallichtjes, en vleesetende heksen? Wat gebeurt er als dit sprookjesbos de hele wereld overwoekert? Wat blijft er in dit tumult over van de mensheid?

De mens begint zelf ook langzaam te muteren in sprookjeswezens.

Binnen een post-apocalyptische setting is verlies van menselijkheid vaak een belangrijk thema. Niet alleen zijn er steeds minder mensen op de wereld, maar de overlevenden worden zelf ook steeds minder menselijk. 

Met dit uitgangspunt ging ik met het nieuwe SL-team van Seven Realms aan de slag met het ontwikkelen van regels voor mutaties. Ons doel: verhalen kunnen vertellen over het verlies van menselijkheid in een fantasiewereld op de rand van de afgrond. Maar we wilden ook de spelers opties geven om zelf unieke karakters te maken met speciale gaven. En natuurlijk de mogelijkheid om daar spel mee te maken.

Design van Mutaties

Als je het woord mutatie hoort, denk je misschien aan het cliché van vreemde lichamelijke veranderingen: een extra arm, een andere oogkleur, vliezen tussen je vingers. Maar wij wilden juist op zoek naar unieke mutaties die echt spel zouden geven, en een mens niet alleen verandert, maar juist aspecten geeft van andere fantasiewezens. Bijvoorbeeld de spierkracht van een ogre, de stem van een sirene, of een huid gemaakt van boomschors – zoals een dryade.

Hierin creëerden we als SLs ook een conflict: veel mensen in deze wereld willen puur blijven en mutaties voorkomen of proberen te genezen. Maar er zijn ook  mensen die hun mutaties leren gebruiken en speciale gaven ontwikkelen, ten koste van hun eigen menselijkheid.

Mensen met te veel mutaties worden zelfs feral, agressieve wezens zonder een greintje menselijkheid. Ferals dienen als waarschuwing voor spelers dat de Wildernis hun menselijkheid geheel kan wegnemen.

Met deze setting op papier gingen we aan de slag met het ontwikkelen van de regels voor mutaties, met daarbij de vraag: hoe maken we dit leuk voor de spelers?

Regels om spel te kunnen maken

Spel staat voor ons voorop. Wat we wilden voorkomen is dat een mutatie alleen een trucje wordt dat spelers soms kunnen gebruiken en verder geen invloed hebben op hun karakter of het spel. Mutaties moeten iets unieks geven aan karakters en de mogelijkheid creëren om zelf spel te maken. 

Daarom begint elke mutatie altijd met een nadeel. Je bent aangetast door de Wildernis, en dat verandert je karakter onverwacht. Een vuurwezen kan niet goed tegen water. Een beresterk persoon heeft sneller honger. Een dromenvanger kan niet zelf meer dromen – en moet elke avond een nieuw iemand zoeken om een droom mee te delen. 

Dit zijn zwakheden van karakters, maar die zwakheid uit zich vooral in spel: zaken die je vermijdt, of waar je juist naar op zoek moet. 

Behalve dit nadeel kun je ook speciale gaven ontwikkelen, die je een voordeel kunnen geven. Om deze hogere niveaus te bereiken van de mutaties moet je jezelf verder blootstellen aan de mutatie. Dat betekent dat het volgende niveau je altijd permanent minder menselijk maakt en je geest aantast. Deze speciale gaven gaan dus ten koste van je realiteitszin, je status binnen de gemeenschap,en je weerstand tegen verdere invloed van de Wildernis. Hoe sterker je wordt, hoe minder menselijk je wordt – en hoe minder menselijk je op anderen overkomt. Dat is een overweging die je als speler moet nemen: je karakter wordt sterker, maar minder menselijk – en balanceert steeds dichter bij de afgrond. 

Ruimte voor creativiteit

Wat voor een mutant kun je maken? Ruimte voor creativiteit bij spelers is voor ons essentieel. Want SLs zijn niet de enige designers binnen de larp – als speler ontwerp jij je karakter, je eigen spelervaring én dat van anderen. Daarom willen we spelers zoveel mogelijk vrijheid willen geven om hun eigen creativiteit te gebruiken bij het maken van hun karakter, zowel qua vaardigheden, als karakter-achtergronden, als kostuums. 

Als je bijvoorbeeld de mutatie gifklier neemt kun je zelf vergif maken, maar hoe je dat precies doet is aan jou. Misschien heb je aspecten van een giftig dier zoals een slang of kikker. Misschien groeit er een giftige paddenstoel op je hoofd. Misschien ben je aangevallen door een mantichora en heb je nu een giftige staart. 

En als je de mutatie nimfenhart hebt, verspreid je bewust en onbewust specifieke emoties. Misschien deel je koekjes uit waar iedereen blij van wordt. Of ben je altijd in rouw, waardoor anderen verdrietig worden. Of ben je een slijmerig moerasmonster waarvan iedereen walgt.

Resultaat

Tijdens de evenementen was ik aangenaam verrast door de creativiteit van de spelers, en hoe ze de regels eigen hebben gemaakt om interessante en onverwachte karakters te maken. 

Terwijl we een brede set aan mutaties hadden bedacht – iets voor vechters, iets voor genezers, iets voor magiërs, enzovoorts. – zag ik in de praktijk juist dat spelers bij karaktercreatie een mutatie kozen die niet direct aansloot bij hun andere vaardigheden. Ze kozen iets dat hiermee in conflict was, of dat ze ruimte gaf voor extra spel. Een krijger met beresterk of trollenhuid klinkt misschien logisch, maar iets als bezeten of derde oog geeft juist meer mogelijkheid voor spel buiten gevechten, en geeft het karakter extra diepgang.

Veel spelers gebruikten de mutaties om hun karakter een unieke achtergrond te geven, waar interessant spel uit voortkwam. 

Zo was er een speler met de mutatie snuffelneus, die de speler in staat stelt zo goed te ruiken als een roofdier. Zijn verantwoording was dat zijn karakter ooit een soort weerwolf was geweest, maar dat hij dit innerlijke roofdier nu onder controle had. 

Tijdens het evenement werd hij in een droomscène geconfronteerd met een weerwolf in kettingen. Hij koos ervoor om de kettingen los te maken en de weerwolf te laten gaan.

Toen de volgende avond de volle maan boven de boomrand rees kwam de wolf in hem los. Met een weerwolvenmasker op zijn gezicht teisterde hij de bevolking van het dorpje. Dit was plot dat de speler samen met de SL had bedacht, en het enthousiasme van de speler – en de schrik van zijn medespelers – maakte dat een memorabel moment dat precies aansloot bij de wereld en onze designdoelen.

De weerwolf in kettingen

Deze eindeloze mogelijkheden en creativiteit zijn wat mij betreft iets dat larp uniek maakt. Ik ben dan ook erg tevreden over het resultaat en kijk met plezier uit naar wat spelers op de volgende evenementen met de mutaties gaan doen.

Speel mee!

Het volgende evenement van Seven Realms het Licht in de Wildernis vindt plaats van 14 t/m 16 juni 2024 te Enschede. Kijk voor meer informatie op 7realms.nl of op onze Discord server.


terug naar boven