Evil spelen

12 september 2017 Door John van den Bos
Schedel en kaarten op tafel
Foto van LARP evenement Dark Union. Foto D. M. van den Berg.

Mijn vorige artikel was een artikel over mijn gedachten over als groep naar een LARP evenement gaan. Toeval had het dat de beide groepen die ik aanhaal als voorbeelden van goed functionerende groepen ‘Evil’ genoemd zouden kunnen worden (want ‘antagonistisch’ is zo’n mond vol…). Gezien ik dacht dat het onderwerp ‘Evil zijn’, zijn eigen artikel verdiende, wil ik bij deze graag mijn gedachten delen over hoe je ‘evil’ spelen leuk maakt, voor jezelf, maar (juist) ook voor anderen.

Wat is ‘Evil’?

Maar wat is ‘Evil’; aan wie ga ik mij richten? Voor dat ik al die gedachten deel waar ik het net over had, is dit misschien een goede vraag om als eerste te beantwoorden.

‘Evil’ is de ene helft van een vaak gebruikte constructie in fictie; ‘Good versus Evil’. Het kleine groepje dappere helden versus de tyran die zijn duistere legers aanvoert vanuit zijn toren. De Legioenen uit de Hemelen die het opnemen tegen de Duivels uit de Hel. De optimistische, werkplaats-in-een-kelder uitvinder die de concurrentie aangaat met de mannen in maatpakken die een multinational vertegenwoordigen.

Ik durf mijn hand er voor in het vuur te steken dat de meeste verhalen vanuit het perspectief van de ‘Good guys’ verteld worden. Je leeft met ze mee terwijl ze tegen het ‘Evil’ strijden, in wat voor vorm dan ook, stapje voor stapje, tot het uiteindelijk weg, verslagen en/of vernietigd is.

Maar wat is dat ‘Evil’ dan?

‘Evil’ zoals ik het bedoel in het kader van dit artikel is een manier van denken wat je tegen kan komen in een individu of een groep die volop bepaalde eigenschappen vertoond. Eigenschappen zoals destructieve neigingen, gewelddadige gedragingen, egoïsme, egocentrische gedachten, asociaal gedrag, immoraliteit, bloeddorst en gebrek aan empathie. Bonuspunten als het ‘Evil’ dit naar buiten laat merken met klassiekers als schedel-trofeeën, de kleuren zwart en rood, of scherpe randen en spikes aan zijn of haar outfit.

Klassieke voorbeelden zijn mijn inziens Sauron uit “The Lord of the Rings”, Skynet uit de “Terminator” setting, het “Burning Legion” uit het “Warcraft” universum en de “Reapers” uit de “Mass Effect” setting. Kort gezegd; ik zie ‘Evil’ als de stereotype vijand, de standaard antagonist die alles wat de protagonist is, niet is, en alles wat deze heeft, stuk wil maken.

Waarom ‘Evil’?

De eigenschappen van ‘Evil’ welke ik hierboven beschrijf worden volgens mij doorgaans als negatief ervaren. Als we aannemen dat LARP een vorm van escapisme is, vind ik het op het eerste gezicht logisch dat mensen in hun vrije tijd zich willen vermaken met heroïsche idealen uitbeelden, in plaats van vileine, doortrapte wezens neerzetten. In meer of mindere maten groeien de meesten van ons toch op met het idee wat we de ridder op het witte paard moeten zijn.

Een streven naar asocialer zijn heb ik nog iemand over gehoord, terwijl goede voornemens voor een nieuw jaar wijdverspreid zijn – en de hint zit ‘m al in het woord ‘goede’. Er zijn meer mensen die verhalen hebben over nare pestkoppen uit hun jeugd, dan mensen die opscheppen over hun vroegere pesterijen.

Dus waarom zijn er dan toch LARP’ers die hun personage in meer of mindere mate ‘Evil’ noemen of belangrijker, zich zo gedragen?

Persoonlijk denk ik dat dit is juist omdat LARP escapisme is. Stiekem wil iedereen wel ‘s de baas de huid vol schelden omdat hij je aan ‘n deadline herinnert, de politie genadeloos ontwijken als ze een stopsein geven en lekker het laatste ijsje voor jezelf houden. In het kader van de gemiddelde LARP zijn voornoemde voorbeelden een stuk minder imposant en glij je als vanzelf af naar gruizige IC moorden en meer van zulks.

Op LARP ‘Evil’ spelen, of in een bredere zin, een verhaal vanuit dat oogpunt bekijken, is een modern verschijnsel. Ga maar na; van de diverse kwaadaardige Heksen in sprookjes is naar mijn beste weten niet bepaald een goed uitgediept karakter profiel bekend, noch is er een documentaire over de slechte jeugd van de Grote Boze Wolf. Tegenwoordig wordt het vaker gedaan en wat je dan vaak ziet is het volgende; volgens het ‘Evil’ zelf is (hun) ‘Evil’ niet daadwerkelijk ‘Evil’.

Zelfs voornoemde klassiekers zullen vanuit hun eigen perspectief niet snel zeggen dat ze ‘Evil’ zijn. Sterker, zelfs ‘Grimm Deathlord McEvil the Wicked Evildoer’ met zijn spiky, zwart plaatharnas, welke letterlijk uit de Hel komt, met het bijpassende, in het bloed van duizend pasgeborenen ontheiligde slagzwaard, zal vanuit zijn eigen perspectief iets constructiefs aan het doen zijn.

Dus met andere woorden; een andere of aanvullende reden om ‘Evil’ te kiezen, zelfs het maagden-verslindende, onschuldigen-slachtende soort ‘Evil’, is omdat het vanuit jouw perspectief iets logisch is, en iets positiefs.

Stilstand is achteruitgang, ze zijn verblind door het Licht, hij die een omelet wil maken zal eieren moeten breken, waar gehakt word vallen spaanders, et cetera, et cetera. In de betere verhalen is vanuit het oogpunt van de waarnemer van dit verhaal de scheidslijn tussen ‘Good versus Evil’ niet altijd even helder. En gaat de lezer, kijker, deelnemer, … zelfs er in mee dat die ene maagd offeren een acceptabele prijs is.

Groep evil figuranten
Foto van LARP evenement Dark Union. Foto Eric Tuller.

Speelbaar ‘Evil’

Dus, we gaan toch ‘Evil’ zijn, want niets spelt ‘escapisme’ zo duidelijk als je personage 180 graden de andere kant op te laten gaan als je OC ‘ik’.

Wat mij betreft is LARP een teamsport. Al staan twee personages (of groeperingen) IC lijnrecht tegenover elkaar, er is vaak OC de impliciete afspraak om er samen iets gaafs van te maken, of die afspraak zou er m.i. moeten zijn. De (IC) eigenschappen van ‘Evil’ zoals ik die eerder noemen lenen zichzelf niet bepaald voor (OC) teamwork. Van een personage wat egoïstisch, egocentrisch en/of asociaal is, is het vaak niet heel logisch om constructieve acties te verwachten.

Als je doel is om ‘Evil’ te zijn, kan je er natuurlijk niet aan ontsnappen je tot op zekere hoogte te conformeren aan het stereotype. Aan de andere kant, jezelf de sticker ‘Evil’ opplakken kan een makkelijk excuus zijn voor het spelen van een massamoordenaar of een andersoortige ééndimensionale psychopaat. Daarom is het minimum wat ik zou willen stellen, ook voor ‘Evil’ personages, het volgende; het spel (in elk geval voor spelers) is het leukst als de personages langer blijven leven.

Na een mooie begrafenis, crematie of op een andere manier met het lijk af te rekenen, ben je met zo’n dood personage toch wel klaar. Natuurlijk zijn personages veelal niet onsterfelijk, en ik pleit niet tegen de dood. Maar, geen LARP’er die ik ken die graag wil dat zijn of haar personage in een donker hoekje zonder veel elan doodgeknuppeld wordt, ‘omdat het kan’, omdat de dader ‘Evil’ is.

De Orcs zijn in de kern botte bruten die alleen hamers hebben en daardoor van het gros van de problemen een spijker maken; slaan tot het buigt, barst, weg is of anderzijds geen probleem meer is. Gelukkig voor anderen hebben zijn een ontzaglijk ontzag voor hun sjamanen, de sprekers van de voorouders. De belangrijkste sjamaan heeft gezegd dat ze niet zomaar alles stuk mogen slaan. Dit is iets waar ze dan, tegensputterend en wel, gehoor aan geven.

Deze Demonen zijn uit op invloed en macht. Het doel ontheiligd de middelen en waar anderen voor terugdeinzen, gaan zij zonder meer op in. Maar stervelingen doden? Zij die Zonden begaan voeden de Demonen direct of indirect; de doden zondigen niet (vaak). En dus konkelen zij vrolijk verder…

Zelfs met deze twee groepen was het mogelijk om een bij de personages passende motivatie te vinden om andere personages niet meteen dood te maken. En zo’n zoektocht zou, wat mij betreft, iedereen moeten doen die ‘Evil’ speelt. Let wel, ik vind ‘niet meteen’ belangrijke sleutelwoorden. Het hoort bij het stereotype van ‘Evil’ om dreigementen te uiten. Die dreigementen moeten uiteindelijk waar gemaakt worden, anders nemen ze in kracht af.

And now, for my next ‘Evil’ trick…

Al met al denk ik dat ‘Evil’ een perspectief is, zelfs als je er een rigide ‘D&D’ moraal op nahoudt. Het is vaak asociaal, antagonistisch, egoïstisch, egocentrisch, sociopatisch, psychopathisch en, nouja, kwaadaardig. En dat lijstje kan nog een stuk langer.

Maar ‘Evil’ kán leuk zijn voor jezelf en anderen; het belangrijkste is om spel te maken en te voorkomen enig spel letterlijk of figuurlijk dood te slaan. Zorg er voor dat je niet bij het eerste meningsverschil een ander personage meteen doder dan dood maakt, maar laat dat geschil een tijdje sudderen. Meer tijd met elkaar doorbrengen betekent meer spel!

Vaak is de eerste stap al om er überhaupt een personage voor of mee te bouwen. ‘Evil’ als gezichtsloze antagonist werkt wel in veel media, maar m.i. niet in zoiets interactiefs en meerzijdig als LARP. Zorg dat jouw ‘Evil’ personage motivaties heeft, een achtergrond, sterke punten en zwakke punten, kortom, een compleet persoon is, en ik durf wel te zeggen dat zelfs (zeker) jouw ‘Evil’-heid goed opgepakt gaat worden.


terug naar boven