09 oktober 2020 Geschreven door: Wouter de Jong

Plot: een perceptie – Deel 3

Dit is deel 3 van plot: een perceptie. Je vindt deel 1 hier en deel 2 hier. Je kunt het hele document in PDF hier downloaden.

Het organiseren van plot

Identiteit en reputatie

Het schrijven van plot vraagt om een passie voor de setting, een verdienstelijkheid naar de spelers en NPC’s, en een oog voor organiseren. Voordat je met plot aan de slag gaat, moet je eerst weten welke larp je wilt oprichten, of voor welke bestaande larp je gevraagd bent (of aangeboden hebt) plot te schrijven. Een larp heeft een identiteit en een reputatie. Een identiteit wordt gekozen door de oprichters en organisatie van een larp, een reputatie wordt veelal gegeven door de deelnemers. De identiteit is dan ook de belofte van de spelleiding en de reputatie de interpretatie van die belofte.

Identiteit kan veranderen, zeker als er een nieuw team aan de slag gaat, maar wanneer er een grote wijziging in identiteit plaatsvindt, moet dit duidelijk gecommuniceerd worden naar de deelnemers. Reputatie ontwikkelt zich door de tijd. Je kunt in beperkte mate als organisatie reputatie sturen, maar het de deelnemers die het bevestigen of ontkennen. Een evenement dat tegenviel zal niet veel invloed hebben op de reputatie. Een serie van teleurstellingen zal echter leiden tot een uitstroom van je evenement. Het is daarom belangrijk dat je duidelijk bent naar anderen, maar vooral naar jezelf wat voor soort larp je voor ogen hebt. Dit trekt het type larper die je wilt hebben en voorkomt een slechte reputatie.

De identiteit van een larp is belangrijk voor het ontwikkelen van plot. Maar identiteit is meer dan alleen plot, het zegt ook iets over je regelsysteem (of het gebrek daaraan), de standaarden van kostuums, of de beleving bij spelers (avontuur, sociaal experiment, intrige etc.). Al deze elementen hebben invloed op je plot. Beleving sluit bijvoorbeeld aan bij het doel van je plot: wat wil je met plot bij de spelers bereiken? Het regelsysteem is van invloed op hoe je plot oplost, of ondergaat. De kostuumstandaard op je larpkan beïnvloed worden door hoe je je NPC’s kleedt.

Tegen het einde van Chronos: Frontier 3 wilden wij ons XP-regelsysteem afschaffen en meer in de richting gaan van vrij spel. Echter, een behoorlijk gedeelte van onze deelnemers die geïnvesteerd hadden in ons evenement, vonden een XP-systeem wél wenselijk. Wij konden niet zomaar besluiten het regelsysteem overboord te gooien. Wij zouden dan behoorlijk van identiteit veranderen. Dit betekent een heldere communicatie naar de spelers en open staan voor kritiek.

Waar te beginnen met het schrijven van plot?

Er zijn verschillende invalshoeken om met plot te beginnen. Sommigen hebben al een heel helder beeld wat ze zouden willen, anderen zullen eerst op zoektocht moeten gaan. Het is sterk afhankelijk van de persoonlijke voorkeur. Voor mij begint het met de setting en een algemeen idee van het genre. We kozen voor Chronos: Frontier voor science fiction omdat (high) fantasy op dat moment oververzadigd was. De inspiratie was Stargate; een serie die Yvonne de Jong en ik net voor die tijd van begin tot eind hadden gezien. Yvonne maakte vijf afbeeldingen met ieder een eigen kleur en eigen thema, ik begon, samen met Kevin van der Steen, de setting eromheen te schrijven. Hiermee werd de dynamiek (zie hieronder) van onze larp al in een vroeg stadium duidelijk.

VL, SL en bestuur

Voor Chronos: Frontier was het grootste gedeelte van het bestuur ook plotschrijver. We hadden wel onze eigen expertises. Kevin van der Steen (Saurus) was er vooral voor de puzzels, zowel fysiek als sociaal, Yvonne de Jong bewaakte de algehele sfeer over het hele evenement, en ik verzorgde veel van de setting. Daarnaast kregen we hulp van een aantal mensen die meehielpen met het schrijven van plot. We waren allemaal zowel verhaalleiding als spelleiding.

Persoonlijk heb ik het altijd prettig gevonden zowel voorzitter te zijn als spelleider. De rollen overlappen elkaar. Ze dragen allebei bij tot de zorg voor een goed evenement voor alle spelers. Dat lukt natuurlijk niet altijd, maar als voorzitter heb ik tijdens het evenement vaak OC-problemen moeten oplossen (bijvoorbeeld met de terreinbeheerder) en overlapten IC en OC elkaar met locatiekeuzes voor bepaald plot. Ik weet dat op meerdere larps bestuur ook speler is. Ik zou dat niet kunnen.

Wat veel belangrijker is, is de splitsing tussen verhaalleiding (zij die schrijven) en spelleiding (zij die uitvoeren), of eigenlijk het niet toepassen van deze splitsing. Toen wij Chronos: Frontier begonnen hadden wij nog nooit van deze splitsing gehoord en ik zou dat ook onwenselijk vinden hadden wij dat gedaan. Als plotschrijver voel je veel beter aan of je plot loopt met de juiste intentie. Je kunt dan ook veel beter ter plekke bijsturen op dat plot, of originele spelerkeuzes belonen. Tevens kan je beter de continuïteit van je plot waarborgen en je inspireren voor de toekomst. Wanneer je voor een volgend evenement een vervolg schrijft, neem je de ervaringen met de spelers mee. Ik zou persoonlijk ook graag willen meemaken wat ik heb geschreven, al heb ik mooie scènes moeten missen vanwege verplichtingen elders.

Dynamiek

De dynamiek van een larp geeft aan hoe je deelnemers met elkaar zouden moeten interacteren. We wilden voor Chronos: Frontier een avonturen larp waarin wij PvE en PvP met elkaar wilden mengen. Spelers moesten bij ons vanwege de setting met elkaar samenwerken. Er was een gezamenlijke dreiging en daarmee een doel, maar de verschillende facties zouden elkaar altijd in de gaten moeten houden. Een mes was vaak niet ver van een rug. De dreiging zou vooral terugkomen in het superplot en evenementplot, de intrige kon vooral gebruikt worden voor settingplot en persoonlijk plot. Dit zou voor meer frictie en daarmee conflict zorgen. Spelers konden zich nooit 100% op hun gemak moeten voelen. Ook al was de gemeenschappelijke vijand verslagen, dan was altijd de vraag, hoeveel macht heb ik en heeft mijn factie in de gemeenschappelijke groep? Dit voorkomt een verlies van cultuur en identiteit van de facties wanneer iedereen samenwerkt en niets van elkaar te vrezen heeft. Het creëert lagen van loyaliteit, macht en invloed.

Chronos: Frontier had een veelzijdigheid aan groeperingen, speler- en NPC-gestuurd. Hierdoor wordt het makkelijker allianties te sluiten. Ecoform, een NPC-groep bedacht door Raymon Rodenburg die als NPC speelde bij Chronos: Frontier, had deels het doel een derde partij te zijn in het conflict. Een kleinere factie kon dan toch een belangrijk aandeel forceren in de setting, tegen een bepaalde prijs. Het hebben van minimaal drie facties levert de spelleiding meer schaakstukken op voor plot. Net als in het echte leven is er nooit één probleem, hoe groot dat probleem ook is, er zijn altijd andere belangen.

Ecoform was voor ons ook een extra middel voor frictie voor als het PvP gedeelte niet van de grond zou komen. Om een wij vs. zij te voorkomen, is een derde, sterke partij prettig om te hebben. Het is een belangrijke variabele wanneer je als spelleiding vast zit in het bedenken van interessant plot over spelers vs. de gemeenschappelijk vijand.

De begindynamiek van Chronos: Frontier

De startdynamiek van Chronos: Frontier bestond uit drie partijen: de spelergroep (Aquila, Dugo, Pendzal, Sona en Ekanesh), Ecoform, en de Hasiru/Kadu. Om met de laatste te beginnen. De Hasiru en Kadu waren twee (NPC)groepen op de startplaneet. Zij zouden dienen voor het eerste superplot, met in de schaduw Ink’nakal, de ‘eindbaas’ van Chronos: Frontier 4. De Kadu zouden vooral fysieke druk op de spelers uitoefenen, en ‘butsvoer’ zijn. De Hasiru waren meer beschaafd en gaven ons mogelijkheid geweldloze confrontaties met de spelers aan te gaan. Ook boden twee groepen weer mogelijkheden voor (diplomatiek) plot: wat was de relatie tussen deze twee groepen? Wie is er vriendelijk? Wie vijandig? Werken ze samen? Is Ink’nakal nu goed of slecht?

De keuze om eerst met deze twee groepen te werken had verschillende redenen. De eerste reden was geld. Als beginnende larp vonden wij dat wij onvoldoende vermogen hadden om het naamloze alien ras vorm te geven. De kostuums van de Kadu en Hasiru konden we relatief goedkoop maken. Zo konden we meer investeren in bijvoorbeeld NERF-wapens. Een andere reden was dat we eerst ervaring wilde opdoen met onze spelwereld om de aliens beter in de setting te laten passen. Als laatste gaven de Kadu en Hasiru een direct lokaal probleem waarbij spelers naar specifieke locaties moesten gaan (een groot voordeel op Ada’s Hoeve, ons speelterrein).

De spelers zelf vormden een eigen groep, maar wel één die intern op gespannen voet met elkaar leven. Via een intern communicatiesysteem (intranet met hacknetwerk) konden spelers communiceren met de thuiswereld. Dit gaf ons de mogelijkheid om plot te initiëren dat zich afspeelde in de thuiswereld, maar waar spelers wel op konden acteren via het sturen van digitale berichten. Deze thuiswereld vormde de basis voor veel persoonlijk plot en settingplot.

Ecoform was ‘de derde partij’, een NPC-factie die extra spanning bracht in de setting. Qua plot zou het worden geschaard onder settingplot. Zij hadden geen directe link naar het superplot over Ink’nakal en vormden geen onderdeel van het evenementplot van de eerste vier episodes van Chronos: Frontier. Wel waren zij aanwezig in de thuiswereld en overlapten de plots elkaar van tijd tot tijd.

Omdat we wel de dreiging van het ‘alien’ ras levend wilden houden, verscheen er op ieder event wil iets of iemand dat verbonden was met het ras. Je zou kunnen zeggen dat we een zaadje voor het volgende superplot al aan het begin van Chronos: Frontier 1 hadden geplaatst, om de overgang tussen de twee superplots soepeler te laten verlopen. Tevens verrijkte het de setting omdat de rest van het plot zich bezighield met de planeet Eos.

Setting: een wereld van keuzes

De verhoudingen tussen spelersgroepen en NPC-groepen geven vooral de dynamiek van het plot weer, maar niet de inhoud. Deze wordt vooral bepaald door de setting. Hoeveel setting je wilt schrijven, delen en uitdragen, hangt af van je eigen voorkeur. Net als met veel keuzes in larp, is er geen betere methode, alleen andere gevolgen.

Ik ben zelf een voorstander van een rijke setting. Dit betekent niet dat spelers geen ruimte krijgen om zelf mee te schrijven aan de setting. Integendeel, vanaf het begin was het al duidelijk dat we wilden dat spelers meeschreven aan de setting door middel van backgrounds die ze schreven en de keuzes die zij wilden maken. Waar wij wel in het begin tegenaan liepen, was dat wij wel de kaders wilden bewaken om ons verhaal te vertellen, maar die kaders nog niet altijd duidelijk waren voor de beginnende spelers. Deze kaders omhelsden onder andere een centrale cultuur en levenswijze van de facties, en de verhouding tussen de facties, gelimiteerde, betekenisvolle religies en ‘magie’. Dergelijke kaders helpen wel nieuwe, spelergegenereerde informatie te onderhouden en, daar waar het kon, met de rest van de spelers te delen.

Veel planeten hadden wij geschetst, maar het was aan de spelers om hun eigen, betekenisvolle, inkleuring te geven. Met betekenisvol bedoel ik dat de ideeën die door spelers worden geopperd en geïntegreerd worden in de setting (en daarmee de spelergidsen), plot kunnen genereren of beïnvloeden. Op deze manier krijg je een netwerk van verhalen en informatie die uiteindelijk niet voor alle spelers volledig te behappen zijn. Er is simpelweg te veel informatie. Spelers zullen keuzes moeten maken in waar ze in geïnteresseerd willen zijn. Wat zou logisch zijn voor een Pendzal om van de Dugo te weten? Dat de informatie aanwezig is, wil niet zeggen dat jouw karakter ervan op de hoogte is. Echter, een Dugo speler kent, waarschijnlijk, de rijke geschiedenis van zijn eigen factie en geeft hem of haar een bron van informatie om zijn of haar acties te ondersteunen.

De spelergidsen waren lange PDF-bestanden met inspiratiefoto’s voor kostuums, een rijke geschiedenis met tijdlijnen en geografisch informatie. Veel van deze informatie is terug te vinden in de huidige gidsen van Stichting Eos. Iedere speler zou in staat moeten zijn te duiken in de rijke informatie van de factie en deze uit te breiden. Dit versterkt, naar mijn mening, de immersie van een speler en geeft een speler de mogelijkheid om betekenisvolle bijdragen te laten leveren voor de setting. Op ons intranet was tevens een wiki aanwezig om veel informatie op t zoeken.

Persoonlijke bijdragen van spelers aan de setting geven een gevoel van eigenaarschap bij de speler en daarbij verantwoordelijkheid voor een goed evenement. Een voorbeeld is bijvoorbeeld de ADMP, de militaire politie van de Aquila, die voortkomt uit spelersinitiatief. Iedereen die Aquila speelt heeft IC een grote kans van de ADMP gehoord te hebben. Nieuwe spelers die op het evenement iemand van de ADMP-groep tegenkomt, weet vanuit de setting wie ze zijn en wat ze doen. Dit verhoogt het immersie gevoel van de ADMP-groep én de nieuwe spelers.

Inspiratie

Een groot probleem waar wij tegenaan liepen was dat wij onszelf wel wilden laten inspireren door bestaande culturen uit de echte wereld, maar geen ‘United Nations in space’ wilden zijn. Je loopt het gevaar te verzanden in karikaturen en belemmert zo de ontwikkeling van de factiecultuur tot iets unieks. Het zoeken van een balans tussen het herkenbare en de uniekheid van je evenement.

Het was behoorlijk koorddansen met spelers om de juiste richting te vinden voor ons evenement. We probeerden vooral door middel van het mixen van culturen binnen één factie dit probleem aan te pakken. De Aquila waren overduidelijk gebaseerd op het Amerikaanse leger, maar waren doordrenkt met de Romeinen. De Dugo waren geïnspireerd op Japan, maar hadden meer een (Oost-)Europese aristocratie, bijna vampierachtig. De Sona waren Arabisch/Indisch met een Amerikaanse handelsgeest en de Pendzal vonden hun origine in de Mad Max/Waterworld cultuur met een vleugje Russisch. De Ekanesh waren een middel om ‘magie’ en ‘religie’ in het spel te krijgen, maar toch vrij veel te limiteren. We kozen voor een meer natuurgerichte ‘look’, omdat dit zou afsteken ten opzichte van de rest. Deze kaders hielpen ons de facties herkenbaarheid te geven en te voorkomen dat de culturen van deze facties vervaagden door willekeurige ideeën. Zo hebben we ooit een spelersgroep idee van een Schotse cultuur bij de Dugo tegengehouden, ter bescherming van onze settingkaders.

Daarnaast gaven deze culturen ook goede kaders voor persoonlijk plot en settingplot. De rijke setting gaf ons veel aanknopingspunten die bekend waren bij de spelers. Zo hoefden we niet altijd bij nieuw plot cultuur(elementen) uit te leggen. Als we iets wilden introduceren, hadden de spelers referentiepunten om de nieuwe informatie een plek te geven in de setting. Dit verhoogt het tempo van je plot en helpt spelers in te zien waar ze moeten beginnen bij het aangeboden plot.

Plot schrijven

Ieder plot is afhankelijk van je eigen setting en ieder plot is een persoonlijke handtekening. Ik kan daarom ook niet te veel in detail gaan over het schrijven van plot. Wel is het belangrijk consistent in je plot te blijven en constant te reflecteren op je gegeven plot: kwam het over zoals je wilde, was het duidelijk voor de NPC’s, was het duidelijk voor de spelers? Feedbackformulieren en in gesprek blijven met je deelnemers helpen hier veel bij.

Ik heb zelf de voorkeur eerst het superplot in grove lijnen te schetsen. Ik werk dan ook graag in beelden (maar ik ben op het evenement zelf een groot voorstander van ‘what you see is what you get’). Je wilt niet te veel superplot uitwerken voor komende evenementen, als je je spelers de ruimte wilt geven betekenisvolle keuzes te maken. Na het superplot gingen we het evenementplot van het eerstvolgende evenement in detail uitwerken. Vaak gaan de meeste kosten van het evenement in je evenementplot zitten. Het is prettig in een vroeg stadium te weten wat financieel wel kan en niet kan. Ook kunnen propbouwers en kostuummakers snel aan de slag en vroegtijdig problemen aankaarten. Dit voorkomt teleurstellingen en noodzakelijke wijzigingen in een later stadium.

Ook is het belangrijk ruim van tevoren te beginnen met het schrijven van plot. Met een cyclus van twee evenementen per jaar, begonnen wij meestal 3 tot 4 maanden voor het evenement plot te schrijven, We hadden dan de tijd genomen om te reflecteren op het vorige evenement om daarna verder te schrijven voor het volgende evenement. Dit betekent niet dat wij dagelijks of wekelijks intensief aan het schrijven waren. Wel communiceerden wij met elkaar waar we naar toe wilden en wie verantwoordelijk was voor welk plot. Ook geef je jezelf de ruimte om ideeën even te laten bezinken.

Persoonlijk plot werd ook verdeeld onder de schrijvers. Alhoewel dit niet evenveel prioriteit had als evenementplot, betekende dit niet dat we evenementplot eerst af wilden hebben. Soms liep het schrijven van plotstukjes parallel met elkaar.

Voor ieder plot hadden we een aantal standaard labels, zoals het soort plot (persoonlijk, super, etc.), wie er verantwoordelijk was voor het plot, aantal benodigde NPC’s, geschatte plotduur, benodigde props, korte omschrijving van het doel van het plot, en triviale informatie zoals vaak de naam van de karakters die gespeeld zouden worden door de NPC’s (niets is zo immersie brekend als NPC’s die moeten nadenken over de vraag hoe ze heten). Ieder plot moest gelabeld worden om ervoor te zorgen dat het plot ter plekke zo min mogelijk verbale uitleg behoefde. NPC’s kregen belangrijk rollen voorafgaand aan het evenement.

Wil je plot betekenisvol laten zijn, dan moet je veel registreren en de gevolgen van de afhandeling van het plot na laten galmen in toekomstige situaties. NPC’s vormen hier een belangrijke bron van informatie voor en hebben daarmee een belangrijke verantwoordelijkheid in een betekenisvol evenement.

Plot onderhouden

Plot uitvoeren vraagt net zoveel aandacht als plot schrijven. En aangezien plot uitgevoerd wordt door NPC’s, zijn zij waarschijnlijk één van de meest belangrijke deelnemers op een evenement.

De waarde van NPC’s

In het verleden hoorde ik nog wel eens verhalen dat ‘als je een keer wilt kijken of larp iets voor je is, je moet gaan NPC-en’. Niets is minder waar. Als NPC moet je in staat zijn snel te kunnen wisselen van rol, de setting in de breedte te kennen, je redelijk tot goed kunnen verweren in gevechten, verbaal sterk zijn, goed kunnen samenwerken, snel in het moment beslissingen maken, theatraal kunnen acteren op uiteenlopende situaties en bovenal zorg dragen voor een succesvol evenement. Dit vraagt om ervaring en oog te hebben voor elkaar, open te staan om zelf te leren, en bereidwillig te zijn anderen iets te leren. Een goede NPC is daarmee waarschijnlijk het meest waardevolle element van een spelleider voor zijn evenement.

Dat wil niet zeggen dat een NPC niet kan groeien, of dat zij vanaf het begin al zo veelzijdig is. Sterker nog, omdat er zoveel gevraagd en, vaak onbewust, verwacht wordt dat een NPC een duizendpoot is, is er altijd wel iets om je als NPC op te richten. Een larp organisatie doet er goed aan ruimte te creëren voor groei en, bijvoorbeeld, nieuwe NPC’s te koppelen aan een ervaren NPC (een zogenaamd mentorsysteem). Het is dan wel van belang dat een spelleiding de sterke en zwakke punten kent van elk van hun NPC’s. Niet alleen om het juiste plot toe te wijzen aan de juiste persoon, maar ook om te kijken waar zij nog kan groeien.

Op Chronos: Frontier hadden wij vooral NPC’s op uitnodiging. Mede-larpers die wij kenden uit de larpwereld. We wisten toen vrij vroeg al wat de sterke en zwakke eigenschappen waren van het gros van onze NPC’s. Tevens lieten we per evenement een aantal NPC’s toe die geen ervaring hadden, zodat we genoeg ruimte hadden deze te begeleiden.

Wil je een goed NPC-team hebben, dan moet je, net als in het bedrijfsleven, je NPC’s eigenaarschap geven en daarmee verantwoordelijkheid over hun rol. Rollen werden van tevoren naar NPC’s gestuurd zodat zij konden meedenken en vragen konden stellen. Omdat wij redelijk wat spelers hadden gevraagd te komen NPC-en, hadden zij zelf al veel kostuumonderdelen. Zo werden onze ‘generieke’ rollen, minder generiek en konden deze NPC’s hun eigen accenten kwijt in hun rol.

De spelleiding speelde weinig tot geen belangrijke rollen. Deze lieten wij door NPC’s spelen. Het toekennen van de vitale rollen aan NPC’s is een groot teken van vertrouwen in een NPC, maar dit kan alleen als je weet wat de sterke en zwakke punten van je NPC’s zijn.

NPC’s moesten bij ons na het uitspelen van plot bij terugkomst een kort verslagje schrijven over de uitkomst. Informatie die belangrijk was voor het evenement zelf werd op het plotbord geschreven (zie hieronder) en de rest ging in een schrift of digitaal. Op deze manier konden wij als spelleiding voor het volgende evenement nieuw plot schrijven naar aanleiding van de spelerkeuzes (betekenisvol). Ook was dit belangrijk voor de NPC’s. Hun spel deed er toe. Er werd wat gedaan met hun spel. Ik weet nog heel goed dat een spelersgroep behoorlijk lang een NPC tijdens een koude nacht lang buiten voor een tent liet wachten. Toen deze NPC ontdaan terugkwam, gaf ik hem de vrijheid hier zelf de gevolgen voor te regelen, omdat ik wist dat ik deze NPC kon vertrouwen voor snode, maar zeker ook interessante plannen.

De ‘monster SL’ heeft niet alleen de rol om plot het spel in te brengen. Hij of zij dient zich ook over het groepsproces te ontfermen, ervoor zorg te dragen dat de sfeer in het team voor iedereen goed is, koppen op het juiste moment bij elkaar weet te houden, in de gaten te houden dat iedereen zich gezien en gehoord voelt, oog heeft voor potentie in nieuwe NPC’s om belangrijke rollen te dragen en waar zij nog kunnen leren, en het vertrouwen te geven aan ervaren NPC’s door een luisterend oor te hebben. De ‘monster SL’ is daarmee vaak de meest onzichtbare, maar ook meest belangrijke spelleiding van een evenement.

Plotboek

Al het plot moet zijn verzameld in het plotboek. Het vormt de bijbel van een evenement. Al het uitgeschreven plot, voorzien van labels, waren bij ons geprint en in het boek gestopt. Daarnaast hadden wij het voordeel dat wij foto’s hadden van alle spelers. Deze waren namelijk nodig voor het maken van de IC-pasjes. Deze foto’s hielpen NPC’s spelers te herkennen. Als een NPC met een bepaald plot het spel in werd gestuurd, kon hij of zij even kijken wie de speler in kwestie was.

Plotbord

Toen Yvonne de Jong bij ons ‘monster SL’ was, introduceerde zij het ‘plotbord’. Een plotbord geeft het plot (en aanvullende informatie) schematisch weer van een hele dag waardoor de ‘monster SL’ grip houdt over al het plot. NPC’s en SL’s zien snel het wat en wanneer van plot. De ‘monster SL’ ziet ook welke NPC’s er tot zijn of haar beschikking zijn. Ook is het goed te weten voor NPC’s wanneer zij weer terug moeten zijn voor volgend plot. Kortom, het plotbord geeft overzicht.

We hadden de luxe op Ada’s Hoeve van een verrijdbaar whiteboard en hierop werd elke ochtend het verloop van al het plot gepresenteerd. Met behulp van namen op magnetische kaartjes werd aangegeven welke NPC’s en SL’s, op welke plek, op welke tijd waren. Op deze manier kon het plot gestroomlijnd het spel in worden gestuurd, kon er bijsturing plaatsvinden en werd zichtbaar welke gevolgen deze bijsturing had op ander plot. Ook kon de ‘monster SL’ heel snel zien welke NPC’s vrij waren en konden NPC’s die nog geen rol hadden, kijken waar zij zich bij aan wilden sluiten. Tevens kwam er een categorie ‘lopende zaken’ bij, waar kleine plotjes of speler geïnitieerd plot ruimte kreeg om goed behandeld en afgehandeld te worden.

afbeelding 13: Chronos: Frontier plotbord

Op een gegeven moment gingen NPC’s die vroeg op waren, zelf al het plotbord vullen met behulp van het plotboek (eigenaarschap). Door de Frontiers heen werd er steeds meer informatie op het bord geschreven. Waar bevonden bepaalde plot items? Welke spelers waren geïnfecteerd? Welke spelers hebben ingestemd met een voorstel van een NPC?

Conclusie

Plot vormt de spil van veel larps; een knooppunt waar spelleiding, spelers en NPC’s samenkomen om onvergetelijke momenten te creëren. Plot heeft op een larp drie doelen: 1) spelers voorzien van betekenisvolle keuzes, 2) ritme geven aan een evenement, 3) immersie geven in de setting. Plot is een puzzel waar niet alle oplossingen al bekend zijn en geeft spelers de ruimte keuzes te maken en hun karakters vorm te geven.

De meeste veilige structuur voor verhalen is Freytags pyramide, of een variatie hierop. Het maakt een larp allerminst saai, en heeft net zoveel kans een legendarisch evenement neer te zetten als een originelere aanpak. Freytags pyramide speelt in op (en mét) de verwachting van de deelnemers. Het is een duidelijke structuur die helderheid geeft aan plotschrijvers en de NPC’s.

Plot kan alleen beleefd worden zoals aan de tekentafel bedoeld was door middel van een goed en betrokken NPC-team. NPC’s zijn de steunpilaren van bijna al het plot. Een duidelijke instructie en het uitspreken van vertrouwen zijn belangrijk. NPC’s moeten net als spelers plot kunnen vormen. Een plotbord helpt om de organisatie gestroomlijnd te houden.

Het schrijven van plot voor een larp is als het schrijven van boek waar tegelijkertijd de karakters in het boek mede de richting van de pen bepalen. Plot schrijven is een intensief creatief proces dat spelers, NPC’s, en spelleiding bij elkaar brengt. Het is een ontdekkingsreis naar het onbekende waar authentieke emoties in ontstaan, echte levens zich vormen, en vriendschappen voor het leven worden beklonken.