Odysseus: een ruimteschip op rolletjes

27 augustus 2019 Door Sander Burger

Toen Odysseus vorig jaar werd aangekondigd hoefde ik niet lang te twijfelen. Ik was al op zoek naar een internationaal evenement in 2019, en een sci fi game met Battlestar Galactica als een grote inspiratiebron stond al erg lang op mijn verlanglijstje. De tagline “a story about survival” maakte me alleen maar nieuwsgieriger, dus een paar weken later schreef ik me in. 

Welkom op de ESS Odysseus! Foto: Mira Strengell

Voorbereiding

Vanaf het begin was het duidelijk dat de larp organisatorisch goed in elkaar stak. De site gaf duidelijke verwachtingen, regelmatige blogposts hielden je op de hoogte de status en het was gemakkelijk om in te schrijven als international. Er zouden drie runs komen: een lokale in het Fins, gevolgd door twee internationale in het Engels. Ik heb mezelf opgegeven voor de twee Engelstalige evenementen en gewacht of ik door de loting zou komen.

Kort na het sluiten van de inschrijvingen kreeg ik door dat ik was ingeloot in de 1ste Internationale Run en kon de casting beginnen. Deze larp had voorgeschreven rollen en de spelleiding zou je indelen aan de hand van het casting sheet. Je vulde je spel voorkeuren in, welke ervaring je wilde en wat voor thema’s je wel of niet mee zou willen spelen. Vanwege mijn eerdere sci fi ervaringen vermeed ik bewust mariniers en ingenieurs – been there, done that. Ik hield een optie open voor een brug officier of piloot, maar die rollen waren erg populair. Ik richtte me daarom vooral op de civiele experts – wetenschapper of medisch, met thema’s zoals puzzels, onderzoek en mysterie.

Het lab. For science! Foto: Mira Strengell

Een paar weken later kreeg ik terug dat ik was gecast als ‘Healer Nayel’, hoofd medisch van een menselijke splintergroepering genaamd de Velians. Deze mensen waren gespecialiseerd in het doorgronden van buitenaardse technologie die ze konden bedienen door een speciaal gen. Velians hadden pas sinds kort weer contact met de rest van de mensheid en begonnen dus op de ESS Odysseus als mysterie voor anderen. Een leuk toeval van de casting was dat al mijn vrienden in andere groepen zaten – ik vind het erg fijn om met mensen te spelen die ik niet ken.

In tegenstelling tot veel Nordic larps deed deze larp wel dingen met ‘geheimen’, dus we kregen aanvankelijk alleen een korte beschrijving en konden op basis daarvan beslissen of we deze rol wilden gaan spelen. Ik mailde al snel enthousiast terug dat ik deze rol helemaal zag zitten, en kreeg de volledige rol door met alle details. Zelfs daar in zat soms nog een dubbele bodem: een aantal spelers waren ‘sleeper agents’ van de Machines en kwamen daar pas tijdens het spel achter… 

Als Velians hadden we een centraal geheim dat de Guardian, onze grote leider, een overlevende was van een buitenaards ras. Als persoon had ik een mooi dilemma ik onder druk van mijn oudere zus een issue in haar DNA had genegeerd waardoor haar genetische nakomeling ( een ander speler personage ) een degeneratieve spierziekte had. Daar op volgde nog een paar briefingen over medische procedures, geschiedenis van de planeet, wat we wisten van onze medemensen, contacten met andere personages, etc. 

Briefings en handleidingen: best belangrijk. Foto: Mira Strengell

Mogelijk was er te veel informatie – ik was niet de enige deelnemer die het idee had dat we met deze setting en briefings wel meer dan 48 uur hadden kunnen spelen. Het zorgde er in elk geval voor dat we ons goed konden voorbereiden. Aan de andere kant was het wel intimiderend voor mensen die later aansloten vanaf de reservelijst – degene die IC mijn oudere zus speelde had zelfs minder dan 24 uur om zich voor te bereiden. En dan is het veel info om doorheen te waden.

De reis

Met 52 pagina’s briefing, kostuum en weekendtas stapte ik op 3 juli het vliegtuig in op weg naar Helsinki en de ESS Odysseus. De larp werd gespeeld in een basisschool en jeugdcentrum op een kwartier rijden van het vliegveld. Voor mij was het de eerste keer dat ik ging larpen met het vliegtuig – doorgaans geef ik om meerdere redenen de voorkeur voor auto of trein. Het was wat complex omdat je ook je eigen slaapzak en kussen mee moest nemen maar ik besloot dat het verstandig was om de slaap die ik zou pakken zo comfortabel mogelijk te maken. Dat bleek een goede beslissing.

Ik had het geluk om ongeveer samen met een Duitse medelarper te arriveren en samen  werden we opgepikt door een lokale Fin die ook een Velian zou gaan spelen. Na een korte rit arriveerden we in een knusse buitenwijk van Helsinki – niet de eerste plek waar je een hightech larp zou verwachten. Maar hier stond de school waar het team al vier weken bouwen achter de rug had om het ruimteschip vorm te geven. Bordjes informeerden arriverende larpers en omwonenden wat zich in de school in het midden van de wijk ging afspelen. Aanvankelijk was het even wachten in het jeugdcentrum tot we de locatie zelf in konden en minder dan een uur later konden een slaapplek pakken en sfeer snuiven.

De locatie, aan de rand van Helsinki. Niet de plek waar je een ruimteschip zou verwachten. Bron: Wikipedia

Sfeer en aankleding

Voor mij is larp ook een stukje de gave plekken waar je komt, en zeker de afgelopen jaren zijn de mogelijkheden flink gegroeid met de grotere internationale larps die regelmatig kastelen, bunkercomplexen of dorpjes afhuren. Voor die larps is de locatie feitelijk de grootste prop. Monitor Celestra, een larp in het Battlestar Galactica universum, had bijvoorbeeld het het museumschip Smalland als locatie.

Odysseus draaide dat principe om. Hun basis was een relatief kale basisschool aan de rand van Helsinki. Goed bereikbaar, langdurig beschikbaar (zomervakantie) en met een goed netwerk. Alle tijd ging dus zitten in het bouwen van de’ set’, om de klaslokalen te verbergen en het ruimteschip vorm te geven. Het was de eerste keer dat ik speelde op een larp set, en wow, wat was het gaaf. Ramen waren nergens te zien, zorgvuldig weggewerkt achter gordijnen, tech en muurdelen. Muurdelen zelf waren voorzien van licht en geluid, en alles ademde de sci fi sfeer. Dit werd versterkt door de details en props die overal waren. Flesjes, buisjes, medkits, spuiten, gereedschap, handleidingen, posters en stickers waren in alle ruimtes te vinden waardoor er altijd voldoende materiaal was om dingen uit te spelen. Voor de transparantie en het spel waren alle deuren behalve van de slaapruimtes en een vergaderzaal open, incluis de brug. Dit had het effect dat informatie snel ging en het gemakkelijk was om overzicht te bewaren.

De organisatie voorzag alle militairen van uniform, patches, wapens, pantser en accessoires, waardoor alles er mooi strak uit zag. Foto: Eleanor Saitta

Vanuit de organisatie werden alle militaire personages voorzien van een consistent uniform en alle accessoires. Hierdoor hadden alle officieren, piloten, ingenieurs, mariniers en medici een duidelijke en kleurgecodeerde look aan boord van de Odysseus. Civiele personages waren verantwoordelijk voor hun eigen kostuum met een stijlgids waarin ook stond aangegeven wat ze niet wilden – zo was een cyberpunk achtige look bijvoorbeeld niet de bedoeling.

Aangezien de larp op landmissies na compleet binnen werd gespeeld zonder natuurlijk daglicht speelde het licht en geluid een grote rol in het ‘dag/nacht’ ritme van het schip. Met strategisch opgestelde toren-boxen, veel lichten en 70 DMX switches was er complete controle over hoe het ruimteschip verlicht was, hoe het klonk en hoe het er aan toe was. Een FTL-sprong, inslagen op de schilden en de alarmstatus van het schip veranderden elke andere dingen aan de belichting en het geluid, wat een hoop informatie communiceerde aan de spelers in een oogopslag.

Een aparte ontwerpkeuze die bijdroeg aan de sfeer was de noodzaak tot ‘Hot Bunking’ – de larp ging ~48 uur volcontinu door, en het schip draaide een ploegendienst. Solar en Lunar shifts wisselden elkaar af, met losse bemanningsleden en vrijwilligers in Ghost shift die gaten vulden waar nodig. Dit betekende dat net zoals in een militaire onderzeeër de ene dienst de andere wakker maakte ‘s nachts en dan zelf ging slapen. Hoewel ik civiel was draaide ik wel grotendeels mee, en sliep dus alle nachten op een andere plek. Het droeg enorm bij aan de sfeer maar was wat moeilijk doen met je bagage en slaapspullen. Zoals meerdere dingen deze larp weet ik niet of ik dit zelf zou gebruiken als organisator maar het werkte wel erg goed binnen de fictie van de larp.

Techniek

Markus Montola, een Finse game designer die de Local Run speelde, noemde Odysseus in zijn blog een ‘clockwork larp’. Een regelloze larp waarbij een technisch systeem de acties van spelers naadloos op elkaar laat aansluiten om een groter effect te bereiken (zoals reparaties, een medische operatie, etc) en waar iedereen op die manier een competent personage kan spelen in een gebied zonder voorkennis van dat gebied. En daar was deze larp erg goed in.

Met de HandSca het reparatie-icoontje scannen geeft je de minigame of instructies om het repareren uit te spelen. De NFC-tag is hier zichtbaar naast de prop. Foto: Ami Koiranen

Elke afdeling (medical, engineering, science) had een beperkt aantal ‘HandSca’ apparaten – mobiele telefoons met een custom ‘Hand Scanner’ app. Spelers hoefden zelf geen elektronica mee te nemen en hierdoor hielden de organisatoren het overzicht over welke -apparaten communiceerden met hun zelfgebouwde gamemaster-backend. Ieder personage had een festival-achtige armband met een nfc-chip waarmee de scanners je konden identificeren en waar je mee kon inloggen.

Als je was ingelogd had je op basis van je personage de optie om medische scans uit te voeren, reparaties te doen of onderzoek te beginnen. Hier zaten mobiele mini-games achter, maar ook directe communicatie naar het GM backend waardoor medische scanners ook echt konden worden aangezet via de handheld apparaten. Alle patiënten, research-objecten en reparatie-punten hadden ook nfc chips waardoor je data kon vergaren door de juiste dingen te scannen. En belangrijker, door de Handsca’s met ingebouwde app te gebruiken, de mini game te spelen en de instructies te volgen zag het er al heel snel cool uit. 

Kapitein Cook overziet de voorbereidingen voor een FTL-sprong op de brug, waar vandaan het hele schip te besturen was. Foto: Mira Strengell

Hoewel de personages geen ‘stats’ hadden was er op basis van de rol wel een regelsysteem ‘onder water’. Je kon beginner, gevorderd of expert zijn in je gekozen beroep of beroepen, wat effect had op hoe effectief de taken waren die je uitvoerde, hoe lang ze duurden en de moeilijkheidsgraad van de mini-games. Dit zat behoorlijk intuïtief verwerkt in personage concepten, en hierdoor ontwikkelde zich al gauw een efficiënt ritme waarbij de taken werden verdeeld over de aanwezige experts.

Het schip zelf was volledig bestuurbaar vanaf de brug via Empty Epsilon, een specifiek voor larp geschreven spaceship bridge simulator. Via het gm-backend hadden reparaties effect op het schip, en werden beschadigingen ( vaak opgelopen tijdens gevechten ) ook toegevoegd aan de reparatie-lijst. Het clockwork element was hier het sterkste voelbaar – ingenieurs waren nodig om sneller-dan-licht reizen voor te bereiden en het schip bij elkaar te houden, marines deden landmissies om info, bakens artefacten te verzamelen die wetenschappers weer nodig hadden om coördinaten te ontcijferen voor het volgende deel van de reis. Een kleiner ship, de ESS Starcaller, en twee jagers waren toegankelijk via de hangaar en hadden ook allemaal hun eigen Empty Epsilon console. Zo werd het onderscheppen van vijandelijke schepen en projectielen ook een heel eigen spel – met name het verdedigen van de trage civiele schepen was een kerntaak voor de piloten.

Afzonderlijk waren deze elementen van het spel elk ruim voldoende geweest om een volledige larp om heen te bouwen, maar deze larp had ze allemaal en -belangrijker- het bleef allemaal gedurende het hele evenement goed samenwerken. Het commandocentrum van de spelleiding had wat weg van mission control en voor elk technisch systeem hadden ze ondersteuning en plan om op terug te vallen.

Hoe het liep

Zoals de slagzin van de larp deed vermoeden ging het verhaal over de prijs van overleven. De larp begon met de vijand – alleen bekend onder de naam ‘de machines’ – die een groot deel van de kolonies uitschakelde met een verrassingsaanval – feitelijk de premisse van de Battlestar Galactica 2003 reboot. De ESS Odysseus is onderdeel van een vloot overlevende schepen en al snel wordt de beslissing gemaakt om niet terug te gaan, maar op zoek naar de mythische thuiswereld aarde. Daarvoor moeten de bakens worden gevonden die door de voorouders eeuwen eerder waren achtergelaten. En dat allemaal onder de tijdsdruk van de machines die de vluchtende vloot op de voet volgden…

Tijd in.

De machines waren onverbiddelijk, onvermoeibaar en zaten ons altijd op de hielen. Foto: Tuomas Puikkonen

De eerste nacht maakte het schip meerdere tussenstops om overlevenden op te pikken, waarbij meerdere malen het gevecht moest worden aangegaan met de achtervolgende machines. De Velians, de splintergroep waar mijn personage onderdeel van was, was een van de groepen die werd opgepikt, en we waren dan ook erg blij toen de mariniers ons kwamen ophalen in hun shuttle.

Er werd door de mariniers regelmatig op land missie gegaan. Zelf ben ik als burger niet mee geweest, maar we konden via een streaming video wel meekijken op het grote scherm in de centrale hal. Met de shuttle ( een geblindeerde volkswagen bus ) werd naar nabijgelegen bossen, loodsen en andere gebouwen gereden waar verschillende uitdagingen tussen de mariniers en hun doel stonden. Hier was ook het nodige wapengekletter en onvermijdelijk een bezoek aan de medbay.

Land Missies waren voor iedereen te volgen op een groot scherm via de Go-Pro en radiocommunicatie die de mariniers mee hadden. Foto: Tuomas Puikkonen

Naarmate we meer te weten kwamen dankzij de bakens vonden we uit dat de vijand ons achterna zaten om een goede reden. Het was een complex verhaal van verlies en verraad, waarbij duidelijk werd dat onze voorouders een hoop nare dingen hadden gedaan toen ze de aarde hebben achtergelaten uit naam van ‘overleven’. Het was aan ons om te bepalen wat we er mee zouden doen. Een medespeler vatte het mooi samen met het citaat “Are we the baddies?”.

Waar ik gemengde gevoelens bij heb is dat er er vier personages waren gedurende de larp die ongeacht wat zouden overlijden: een dood-door-script. Dit uiteraard met medeweten van de speler, maar dit werd geheim gehouden van de andere spelers. En toevallig was de leerling-genezer die had gestudeerd onder mijn personage daar een van: Healer Naethan werd getroffen door een ‘willekeurige explosie’ op de laatste dag. We waren er als medisch personeel snel bij en gooiden er onze beste middelen tegen aan. Het mocht niet baten en ze stierf op de operatietafel. Schijnbaar is het een eigenschap van bepaalde Finse larps. Ik ben er nog niet uit wat ik ervan vind, al was het een van mijn krachtigste ervaringen op Odysseus.

Helaas haalde Healer Naethan het niet, wat we ook probeerden. Foto: Mira Strengell

Door de spelleiding was van te voren bepaald was dat diplomatie zou falen ongeacht de aanpak. Dit om te zorgen dat er een moeilijke beslissing moest worden gemaakt met het oog op het centrale thema ‘de prijs van overleven’. Ik zat zelf in Team Diplomatie als pacifistische Velian, dus het was even slikken. Aan de andere kant, ik respecteer de duidelijke keuze en de discussie die ze hier mee aan wilden gaan. 

In de laatste paar uren bleven er drie concrete keuzes over: geef je over (einde mensheid), rust de Odysseus uit met buitenaardse tech die ons zou verhullen en laat de vloot achter (overleven ten koste van alle andere overlevenden), of zet de buitenaardse tech plus grote bom in de Starcaller om de centrale hub van de machines te vernietigen (de vijand uitroeien zoals onze voorouders dat ook hadden gepoogd). Toen diplomatie niet bleek te werken kreeg de militaire mening de overhand en werd de ESS Starcaller klaargezet met aan boord een aantal gedoemde vrijwilligers. Als afleiding ging de volledige vloot het gevecht in en na tien minuten de machine vloot zorgvuldig weglokken bij hun centrale hub werd de zelfmoordmissie gelanceerd. De explosie kort daarop schakelde alle machines uit. Naast de vrijwilligers op de Starcaller gingen ook alle androids die aan menselijke zijde meevochten mee. Een bitterzoet einde.

Gefaalde diplomatie – de laatste communicatie met de machines was op de voet te volgen via het main screen. Foto: Ami Koiranen

Mijn persoonlijke verhaal eindigde toen ik besloot om de laatste energie van ons super-science healing device te gebruiken op de nieuw gekozen Premier van de vloot. Hij had een een hartaanval gekregen op de brug na de grote slag. De instructies om het ‘Healing Device’ uit te spelen waren dat het extreem vermoeiend was, dus na de operatie moest ik zelf door mijn collega’s overeind geholpen worden. De Premier overleefde het gelukkig en daarmee ook de prille coalitie.

Ik had gehoopt nog even naar Main Engineering te kunnen lopen, waar de in-game partner van mijn personage een belangrijk lid van het team was. Helaas zat dat er niet in – vooraf was afgesproken dat het volkslied die de start van het spel aankondigde ook het einde zou aankondigen. Vlak na de laatste jump begon het te spelen en met de nodige knuffels, laatste woorden en schouderklopjes eindigde de larp.

Terwijl de laatste slag wordt uitgevochten op de brug kijken bemanningsleden en burgers door de ramen toe hoe de Starcaller het ondenkbare doet… Foto: Tuomas Puikkonen

Het einde voelde wat abrupt en later bleek dat te kloppen. We vonden uit dat een medespeler op de brug enthousiast te vroeg de ‘volkslied-knop’ op de brug had ingedrukt. Het idee was om ons nog wat tijd te geven. Gave tech bouwen en totale controle aan de spelers geven heeft ook zo zijn nadelen…

Na een aantal debriefing rondes, een afterparty en een nacht slaap zonder ‘Red Alert, all hands to battlestations’ was het alweer tijd om naar huis te gaan en de ervaring te laten bezinken.

Conclusie & impact

Voor mij persoonlijk is het een van de beste larps die ik ooit gespeeld heb en een fantastische ervaring. In een breder perspectief zal dit evenement voorlopig gelden als de maatstaf voor internationale tech- en set-heavy larps. Dat alles werkte, bleef werken en hierdoor het spel bleef draaien is een enorme prestatie, zeker op een budget van 80.000 euro. Het project haalde zelfs het Finse nieuws en tussen runs door kwamen er bijna 1000 geïnteresseerden af op een rondleiding-dag door de set. 

Het is dan ook niet gek dat naar schatting van de organisatoren Laura Kröger, Sanna Hautala en Antti Kumpulainen er zo’n 2 miljoen euro aan vrijwilligerswerk is gedoneerd door de ruim 140 leden tellende crew. Tijdens de ontwerpfase was er de ambitie om er een terugkerend evenement van te maken, maar dat bleek een brug te ver. Op Ropecon, de grote Finse RPG conventie, werd er een nabeschouwing gehouden voor Odysseus en daar werd ook verteld dat er ook geen re-runs gaan komen. Het verhaal is verteld.

Last flight of the Odysseus. Foto: Mira Strengell

Op zich is het wel jammer. Aan de andere kant hebben de organisatoren uitgebreide documentatie beschikbaar gemaakt over hoe ze het gedaan hebben en alle software die is gebruikt op en geschreven voor de larp online gezet. Naast een voorbeeld van hoe het kan werken hebben ze daarmee ook al hun gereedschappen en ervaring gedeeld. Zo kan Odysseus toch nog navolging krijgen in toekomstige ‘clockwork’-larps die er ongetwijfeld hun eigen draai aan gaan geven.

Ik verheug me er nu al op. 

Verder lezen & kijken

We are Odysseus – Odysseus larp:
https://youtu.be/fdSYsrDUT_w
Video: Valtteri Niskavaara

Alle gebruikte software in hun Github repository

Centrale presentatie: The making of Odysseus

Technische presentatie: Where code meets light & sound & video

Ruimtelijk ontwerp van de larp: Case Odysseus presentatie & video


terug naar boven