Visions-On-Demand

3 april 2023 Door Roos Schultheiss

De situatie: het is 2020, en vanwege alle covid-maatregelen moet Frontier 13 over twee locaties verspreid gespeeld worden. Dat gaat een zware wissel trekken op het SL-Team bij het distribueren en zicht houden op het plot. Daarbij is er ook de uitdaging om een laagdrempelig evenement neer te zetten omdat de meeste deelnemers ook rustig op gang willen komen na een lange periode zonder fysieke larps.

De wens: een niet indringend maar wel aanwezig plot, dat opt-in is zodat spelers zelf het tempo en de intensiteit kunnen bepalen. En dat alles zonder dat er een SL nodig is. 

De oplossing: een gemakkelijk uit te delen boekje met meerdere voorbereide visioenen die via QR codes op een mobiele telefoon afgespeeld kunnen worden.Het is ook belangrijk dat spelers weten wat ze kunnen verwachten omdat het visioenenplot daadwerkelijk heftige scènes kan bevatten. Er komt dus per plot een lijstje met OC triggers met een expliciete vermelding dat je op ieder moment kan uitstappen zonder ingame consequenties. 

En zo zijn Visions-On-Demand ontstaan.

Implementatie

Een groep NPC-soldaten is  gestationeerd op de planeet Eos in een Forward Operating Base. De buitenaardse wezens (“de baddies”) lanceren een aanval waarbij ze een aantal soldaten meenemen deze, zoals later zal blijken, zijn daarna gebruikt om storende visioenen naar de kolonisten (de spelers) te sturen. 

Over het event verspreid worden er op gezette tijden ‘psychische pulsen’ met deze visioenen uitgestuurd door middel van object(en) die in de buurt van de spelers zijn, (deze pulsen worden aan individuele spelers gecalled door SL). Zodra de puls is gestuurd delen SL’s aan mensen in de buurt van die object(en) een boekje uit met instructies hoe de visioenen te zien en uit te spelen. Dit incluis de trigger warnings en optie om het visioen te laten voor wat het is door het te melden aan de SL’s. Hierdoor konden de spelers de visioenen aan specifieke tijden koppelen en de “puzzel” oplossen, en was er tegelijk de optie om het plot aan anderen te laten als de triggers of de ervaring niet is waar ze op dat moment behoefte aan hadden. Voor de rest mocht je het filmpje zo vaak bekijken als je wilde en eventueel aantekeningen maken zolang je het filmpje zelf niet verder deelde.

Er waren vier verschillende verhaallijnen die door middel van de visioenen werden verteld. Wanneer de spelers deze met elkaar combineerden, door met elkaar te praten, konden ze uitvinden wat er ongeveer gebeurd was. In combinatie met een aantal objecten die in de verschillende ruimtes lagen konden de spelers een compleet verhaal zien. 

Een van deze verhaallijnen volgde bijvoorbeeld een jonge soldaat die voor het eerst op uitzending was. De spelers vonden zijn laptop en dmv een IC hack konden ze de toegangscodes tot zijn email account krijgen (hiervoor hadden we een gmail account aangemaakt). Hierin konden ze meelezen met een opgewekte wholesome mailwisseling tussen deze soldaat en zijn ouders. Op het moment dat de spelers deze laptop vonden werd er een ‘psychische pulse’gecalled waarna een aantal van de spelers begonnen met de visioenen zien (lees: ze kregen het boekje). In het eerste visioen krijgt de speler mee dat deze soldaat enthousiast op Eos is aangekomen hier houdt de speler een positief effect aan over (je voelt je hoopvol en enthousiast, ook leert de speler hier de volgende trigger). Het tweede visioen triggert op ‘horen dat iemands naam geroepen wordt’. (wanneer dit gebeurd moet de speler even een moment nemen om het boekje te bekijken en de QR te scannen, zie ‘demo’ verderop in het stuk)  Dit visioen is naarder, er is een aanval en de jonge soldaat kent de namen van zijn kompanen nog niet goed, hierdoor kan hij iemand niet waarschuwen waardoor de persoon het gevaar niet aan ziet komen en sneuvelt. Hier houdt de speler een negatief effect aan over (het komende uur geen namen kunnen onthouden). Het laatste visioen triggert op ‘een wapen oppakken’ en laat zien hoe de soldaat zelf tijdens dezelfde aanval onder invloed raakt van ‘iets psychisch’ waarna het visioen eindigt in white noise. Hier houdt de speler een kort naar effect aan over (knallende koppijn en een langduriger gevoel van verlies.)

Hoe het ging op de larp

SL heeft de planning gemaakt met de tijden waarop de visioenen er uitgingen. Dit werd beïnvloed door de snelheid waarbij spelers de verschillende objecten en puzzels aan het oplossen waren. Spelers hadden zelf binnen gezette tijden de ruimte om het visioen te ervaren zodat ze dit op een fijne en natuurlijke manier konden verwerken in hun spel, zonder onderbroken te worden door een SL of Call.

Spelers moesten met de andere locatie communiceren om erachter te komen dat iedereen last had van de visioenen. Op deze manier werd het plot een verbindende factor tussen de twee locaties waarop de larp werd gehouden, wat erg belangrijk was voor het gevoel van saamhorigheid. Er werden plannen gesmeed en missies gelanceerd vanuit beide locaties, die uiteindelijk de herkomst van de visioenen wisten te lokaliseren en uit te schakelen. 

Demo

Hier kun je een bewerkte versie zien van de boekjes die we op het evenement gebruikt hebben. Onder andere de trigger warnings zijn te vinden op de verschillende pagina’s maar ook een gameplay uitleg voor de spelers. De website is inmiddels niet meer beschikbaar, de bestanden zijn hier te bekijken.

Hoe hebben deelnemers het ervaren?

De visioenen zijn erg positief ontvangen door de spelers, en SLs waren tevreden over hoe goed het systeem heeft gewerkt. De content was specifiek gemaakt voor de larp, en de filmpjes werden als erg gaaf en relevant ervaren. Belangrijker is dat de trigger warnings en de opt-in ook erg goed zijn ontvangen, en daadwerkelijk op meerdere momenten zijn gebruikt. De schaalbaarheid die is ingebouwd om rekening te houden met het over twee locaties verdeelde spel bleek ook goed te werken, en zal ook prima te implementeren zijn op een normaal evenement.

Evaluatie

Het systeem zoals ontworpen heeft de volgende voor- en nadelen laten zien in het spelletje.

Voordelen

  • Schaalbaarheid: het was gemakkelijk om meer of minder mensen de visioenen te geven, tevens konden we het plot langer of korter opzetten waar nodig. Hier was rekening mee gehouden tijdens het ontwerp – visioenen die later in het evenement begonnen bestonden bijvoorbeeld uit 3 segmenten in plaats van uit 4 segmenten). 
  • Consistentie: iedereen maakt hetzelfde mee en dat creëert een gevoel van saamhorigheid.
  • Van tevoren goed voor te bereiden: doordat we werkten met van tevoren klaargezet materiaal konden we tijd en moeite besteden aan polishing. Één van de SL heeft een volledig handgeschreven dagboek in elkaar gezet dat in de visioenen naar voren kwam, de interactie tussen die twee props was belangrijk en heeft een aantal prachtige “wow”-momenten opgeleverd. Dat had niet gekund zonder de mogelijkheid van goede voorbereiding.
  • Tech: iedere speler heeft tegenwoordig een smartphone, wat ervoor zorgt dat de spelers letterlijk zelf in de hand hadden waar en wanneer ze de visioenen wilden bekijken. Tevens gaf het de SL de mogelijkheid om beeld en geluid te gebruiken in plaats van “enkel” gesproken beschrijvingen van het visioen. 
  • Herbruikbaar: nu het raamwerk er staat kan deze methode vaker ingezet worden. De basiselementen zijn goed te hergebruiken en zijn bijvoorbeeld ook toepasbaar op andere settings en evenementen. 
  • Weinig spelleider aandacht nodig: doordat spelers zelf het plot op hun eigen tempo kunnen doorlopen, en doordat ze daarvoor alle middelen zelf in handen hebben of kunnen benaderen, hoeft de spelleider er verder geen tijd aan te besteden. De plotlijn is in principe “fire and forget” (aanzetten en je hoeft er verder niks meer aan te doen).
  • Customisable: spelers kunnen zelf bepalen hoe groot en heftig hun personage de visioenen zal ervaren. Het enige dat steeds hetzelfde blijft is het visioen en het eventuele gameplay effect, de rest ligt volledig bij de speler zelf. Dit zorgt er in theorie voor dat de speler de visioenen zo kan uitspelen zodat deze zo goed mogelijk bij het personage past. Het geeft agency, wat onder de omstandigheden van het evenement extra goed uit de verf kwam.

Nadelen

  • Werk vooraf: het opzetten van de visioenen was veel werk. Er moesten ongeveer 20 props worden gebouwd, van fysiek dagboek tot digitale video’s. Daar kwam goede coördinatie en een heleboel knutselwerk aan te pas dat in de aanloop naar het evenement rustig een volle werkweek productie heeft gekost (verspreid over meerdere mensen).
  • Minder flexibel: als we last-minute wijzigingen in het plot hadden willen maken dan was dat erg lastig geweest, we hadden dan SL moeten inzetten om calls te maken of we hadden op het evenement zelf nieuwe visioenen in elkaar moeten zetten. Geen optie, dus we moesten zeker weten dat we goed beslagen ten ijs zouden komen.
  • Tech-afhankelijk: we waren afhankelijk van de internetverbinding en die wilde nog wel eens niet meewerken. Het downloaden van de visioenen was gelukkig een optie en loste dat probleem op.
  • Immersie brekend: in principe is een document met trigger warnings, uitleg en inhoud altijd een OC middel, dit is iets om rekening mee te houden. We hebben dit niet als storend ervaren maar het zal bij sommige larps wel zo zijn. Ditzelfde geldt voor mobiele telefoons: in moderne settings is dit geen probleem, maar in bijvoorbeeld een medieval fantasy setting werkt dit waarschijnlijk niet goed.

Conclusie & verdere ontwikkeling

Deze manier om visioenen te implementeren gaat op het evenement zeker navolging krijgen – het heeft positieve ervaringen gegeven ondanks de omstandigheden die het nodig maakten om te verzinnen. Belangrijker, het kan ook op een ‘gewoon evenement’ een prima stuk gereedschap zijn vanwege de consistentie en schaalbaarheid. Op een evenement heeft een SL het altijd relatief druk, en alles wat daar in tijd scheelt is mooi meegenomen.

Mogelijkheden voor ontwikkeling liggen in het verbeteren van het huidige systeem en kijken naar nieuwe mogelijkheden voor het leveren van de content aan spelers. Een app die als zodanig gebruikt kan worden zou een mooi ‘eindpunt’ kunnen zijn, wat het ook gemakkelijker maakt om het idee te delen met andere larps. 

Ik zou zeggen; lekker doen zo’n visioen!

Aan de ontwikkeling hebben meegewerkt:

  • Christian – initiële opzet visioenen, uitwerking visioenen, opzet takenlijst, trigger warnings en uitwerking van props 
  • Hester en Thijs – uitwerking visioenen, de tech en het onderhoud daarvan
  • Jinke – uitwerking van visioenen en props
  • Het Frontier SL team (Brian, Christian, Hester, Jinke, Miriam, Noah, Renee, Rianne, Roos, Rudi, Selina) – ondersteuning, brainstorming en verspreiden plot tijdens het spel
  • Brian – Correcties en feedback op game design
  • Roos – Game design, interaction design en video content

terug naar boven