Terugblik op de Firefly-LARP “Badger’s Business”

1 juni 2017 Door Inge van Leijenhorst

Wat begon als een vriendendienst (schrijven jullie een plot met Firefly-thema voor ons huwelijksjubileum) groeide uit tot een compleet drieluik evenementen. De tweede en derde stonden daarbij open voor inschrijvingen en waren beide binnen de kortste keren overvol qua deelnemers. Hoewel ik van tevoren nooit verwacht had dat het concept zo aan zou slaan, is het eigenlijk in retrospect ook niet zo verwonderlijk. De Firefly-setting is in essentie “cowboys in space”. Ruimteschepen, maar wel low-tech, in een rauw pioniers universum, waar het recht van de sterkste heerst. Met een onderstroming met psionische/paranormale fenomenen. Het bleek een setting waar de spelers en wij als plotschijvers, prima ons ei in kwijt konden.

De vraag vooraf was hoe we spel konden maken met de sfeer en de impact van de serie, zonder de karakteristieke cast van charismatische acteurs. We besloten ons te focussen op wat wij als centrale thema van de serie zagen “Keep on Flying”. Probeer je als crew met lef en vindingrijkheid staande te houden in een wereld die je vijandig gezind is. Die je zal proberen te manipuleren, oplichten of uit de weg ruimen. Dat dit aansprak bij een groep spelers bleek uit het feit dat de speciale eigenschap “Je hebt een dodelijke vijand” het vaakst gekozen werd uit de lijst vaardigheden, veel meer dan nuttige eigenschappen als “wapenvaardigheid” of “Je hebt hooggeplaatste vrienden”.

Het centrale concept voor de plotlijnen was geboren. Een stel zelfstandig opererende ruimteschepen, ieder met hun eigen crew, komen op een planeet of ruimtestation aan, waar het een en ander aan de hand is. Bedreigingen, intriges, criminele praktijken, maar ook kansen om er als crew beter van te worden. Het was aan hen om daarvan te maken wat ze konden. Het Firefly-universum bood daar de goeie groeperingen voor; herkenbaar, karakteristiek, inleefbaar.

Browncoats als stoere rebellen die soms een stapje te ver gaan, Alliance als meedogenloze vertegenwoordiging van de orde, dubieuze karakters als de Hands of Blue of criminelen als Niska.

We bedachten onze eigen centrale schurk; Chinese Maffia-baas Zhenguo, met zijn eigen agenda als het om de toekomst van de Buitenste Ring planeten ging. Een antagonist waar mee te vechten, maar ook te onderhandelen viel. Machtig in zijn eigen omgeving, maar kwetsbaar als persoon.

En toen kwam datgene waar het evenement mee zou staan of vallen: de crews. Het lezen van de inschrijvingen was een groot feest. De ene na de andere beschrijving van de schepen kwam binnen en ze waren allemaal anders. Bij allemaal zat een verhaal. Er werd gekozen voor rebelse crews, gevluchte criminelen, undercover alliantie officieren, gehaaide handelaars (lees: smokkelaars) of juist beroemde luxe passagiers van een cruiseliner.

Wat mij zelf altijd enorm aangetrokken heeft in de serie is dat de connectie die je met de hoofdpersonen hebt zo snel enorm persoonlijk wordt, het zijn geen platte cliché-poppetjes maar binnen twee afleveringen had ik River Tam in mijn hart gesloten en bewonderde ik Captain Mal. Dat persoonlijke, emotionele, dat wou ik ook heel graag in de LARP. Dus besloten we heel veel te gaan doen met de achtergronden. We bedachten een techniek om de achtergronden te verweven. Als een speler aangaf een ‘dodelijke vijand’ te willen hebben, dan zochten we in iemand anders achtergrond een reden om vijandig te zijn tegen dit personage. Bijvoorbeeld, iemand schreef dat hij in het verleden een bankoverval gepleegd had waar slachtoffers bij gevallen waren, koppelden we aan iemand die een trauma had omdat zij in het verleden een familielid kwijtgeraakt was. Wij besloten dat dat dus gebeurd was bij een bankoverval. En een derde speler was zoon van een foute wapenhandelaar; van die vader maakten we de opdrachtgever van diezelfde bankoverval. Ook NPC’s werden ingezet op onderdelen van persoonlijke achtergronden (verdwenen familieleden, strijdmakkers uit de oorlog etc) maar zoveel mogelijk intriges tussen spelers onderling. Want dan kan het conflict uit elke hoek komen, en niet alleen voorspelbaar van de NPC’s, dit maakt de setting zowel realistischer alsook rauwer en gevaarlijker.

Iedereen kreeg kruimeltjes in zijn achtergrond, weetjes over andere personages of gebeurtenissen uit het verleden. Als die kruimeltjes bij elkaar komen, dan konden een aantal schandalen of traumatische gebeurtenissen duidelijk worden. En dat leverde geweldige scènes op. De lafaard die toch een pistool trekt om die rebel neer te schieten omdat hij anders zijn schip naar de haaien ziet gaan, de sjacheraar die het redden van een crewlid boven winstbejag stelt en zichzelf daarna gaat bedrinken. De trouwe browncoat die besluit om zijn generaal publiekelijk te vertellen dat hij niet meer voor hem gaat vechten omdat zijn plannen echt te fout zijn….van dat soort scènes smul ik!

Deze manier van plot schrijven is ook heel gevaarlijk. Als je net iemand centraal in een intrige met drie anderen gekoppeld hebt, en die zegt op het laatste moment af voor je evenement, dan valt een lijn dood als je niet snel improviseert. Als mensen besluiten hun geheimen zo dicht bij zich te houden dat een schandaal helemaal niet uitkomt, dan valt een lijn dood. Met deze manier van schrijven heb je als speler meer drama als je risico’s neemt, dan als je op safe speelt. Dan blijft het grote plot over om je mee te bemoeien, maar mis je de persoonlijke impact op je personage. En als mensen geen zwakheden of schandalen in hun achtergrond durven schrijven uit angst om door spelleiding afgestraft te worden, dan heb je geen handvatten om het drama aan te koppelen.

Maar daarvoor moeten spelers je wel vertrouwen, als spelleider. Ik ben nog steeds onder de indruk van de mate van vertrouwen die we kregen, ook van spelers die ons als SL nog niet kenden. Vertrouwen dat we van hun zwaktes en tics gaaf spel maakten in plaats van ze te pakken. Zo overhandigde één speelster, die gekozen had om een door de hands of blue gemanipuleerde, psychisch uiterste labiele dame te spelen, ons doodleuk de afstandsbediening tot haar hersenen.

Dodelijk voor je spelplezier is als je geen achtergrond indient; een paar van de spelers die dat niet gedaan hadden kwamen achteraf toch echt tot de conclusie dat ze dat beter wel hadden kunnen doen want dan ze zagen om hun heen bommetjes afgaan en bij hun bleef het rustig. Een daarvan heeft ons tijdens het evenement blij verrast. Een crew had besloten om de centrale alliance-computer te hacken om daarmee te kijken wat er in hun dossier stond. Van deze speler werd het dossier opgevraagd….wat natuurlijk leeg was. Ter plekke bedacht de spelleider een ‘code rood’ label voor dit dossier, vertrouwelijk vanwege vuurgevaarlijkheid en verdenking van meerdere gruwelijke moorden, met als opdracht “Shoot on sight”. Deze speler knipperde twee keer met zijn ogen en accepteerde deze twist met een nonchalant “Nou en, ik had mijn redenen en jullie zijn ook geen lieverdjes hoor”.

Het moeilijkst (en ook het leukst) tijdens deze evenementen was zoveel mogelijk ideeën en spelersinitatieven te honoreren. Bijvoorbeeld die piloot die na jaren ondergedoken te zijn contact met haar moeder wou opnemen; we regelden een holo-telefoontje met die moeder. Zwaar voor de NPC die er op stel en sprong een heftige scène uit moet trekken, maar wel heel erg bevredigend als het dan lukt om een snaar te raken bij die speler.

Na afloop van de evenementen merkten we, waarschijnlijk juist vanwege die persoonlijke impact, dat onze spelers er nog lang niet klaar mee waren na Badger II. En ook niet na Badger III. Die willen hun personage dolgraag nog een keer neerzetten; nog een keer spelen. Toch gaan we dat niet meer doen. Kunnen dat niet meer doen. Alle drama is uitgeschreeuwd, uitgehuild, geheimen verklapt of ontdekt, pistolen getrokken, vrienden gemaakt of verraden, idealen ontdekt of verloochend, psychoses ontspoort. Daarmee is het verhaal gespeeld, het evenement neergezet wat wij graag wilden. Daarom was het ook goed, en kwam na na Badger’s III: “All Good Things…” de serie tot een einde.


terug naar boven