De Rode Draad – Om te beginnen; de premisse

28 maart 2018 Door Raoul Roulaux

Heb je ook wel eens gehad dat je een heel document in elkaar had gezet en dat je dan als laatste nog de inleiding moet schrijven? Verschrikkelijk klusje, want je weet al lang wat er in jouw stuk staat! Waarom moet je dan toch extra liefde besteden aan de premisse? En waarom geldt dit dubbel voor LARP? In dit artikel volgt een uitleg van het sociale contract dat de premisse is, wat het belang van de premisse is en waarom je niet verkeerd moet communiceren over de premisse.

De premisse – een sociaal contract

Hoewel de andere artikelen uit deze serie meer over structuren gaan, gaat dit artikel over communicatie. Het zou niet zo’n grote verrassing moeten zijn dat een hobby die gebaseerd is op persoonlijke interactie valt en staat met communicatie.

Daarom eerst een uitleg van de premisse:

De premisse, als scenarioterm, slaat op de kern van het verhaal. Het is een korte en bondige uitleg van waar het verhaal over gaat.

Een goed voorbeeld van de kracht van de premise is te vinden onder de hashtag #explainafilmplotbadly op Twitter. Je ziet dat een verhaal verkeerd uitleggen tot…aparte…resultaten leidt.

Maar in het rollenspel is de premisse nog veel meer dan alleen de inleiding en het korte tekstje op de website van een evenement. Voor een roleplayevenement geeft het namelijk niet alleen aan waar het verhaal over gaat, maar ook wat we van elkaar kunnen verwachten. Dus wat de organisatie aan de spelers aanbiedt en van hen verwacht, maar ook vice versa.

Binnen LARP is de premisse dus een sociaal contract tussen spelleiding en speler. Een contract waarin wordt aangegeven wat voor soort spel je wilt aanbieden en met wat voor soort spel je instemt om te ontvangen Als dit sociale contract wordt overtreden kan het er voor zorgen dat iedereen een slechte ervaring heeft, terwijl een goed sociaal contract ervoor zorgt dat iedereen precies krijgt wat hij/zij verwachtte. Lees hier meer over in Sander’s artikel over verwachtingsmanagement.

De premisse – De eerste ontmoeting tussen vriend en vijand

Je hebt maar één kans om een eerste indruk te maken. Mensen zullen een sterke premisse ook doorvertellen aan hun vrienden. Het is dus een goed stuk reclame voor wat jij neer wilt zetten! De premisse is het eerste dat iemand tegen zal komen over wat jij hebt verzonnen. Het is waarop ze baseren of ze moeite gaan steken in wat jij aanbiedt.

Deze investering is wat LARP een uniek medium maakt, maar niet alleen dit is het grote verschil in dit medium ten opzichte van meer traditionele media. In tegenstelling tot andere verhalende media: zoals boeken, films of toneelstukken, weten we de uitkomst van het verhaal pas als we het echt hebben gespeeld (tenminste, als er niet gerailroad wordt…). De premisse is het enige stuk waarbij je echt controle hebt over wat er door jouw tegenspelers het spel in wordt gebracht. Dit geeft je dus de mogelijkheid om te controleren wat er door andere spelers of spelleiding het spel in wordt gebracht, zonder dat er actief tijdens het spel gestuurd moet worden.

Dit is ook meteen de tweede reden die LARP tot een uniek medium maakt: er wordt een hoge investering verwacht van de deelnemers. De organisatie moet een locatie en voorzieningen regelen, en spelers moeten tijd vrij maken, een kostuum regelen en zich inlezen in de spelwereld. Spelers bepalen op basis van de premisse of een LARP hun moeite waard is; de premisse is eigenlijk een soort uitnodiging die wordt verzonden naar de deelnemers om mee te doen. Een goede uitnodiging zorgt ervoor dat je naar een feestje gaat, ondanks dat het je veel moeite kost om er te verschijnen. En de premisse van een rollenspelpersonage is een uitnodiging aan de spelleiding om extra te investeren in jouw rol tijdens de LARP. Als je jouw premisse voor je personage pas te laat communiceert, kan het gebeuren dat iemand al veel moeite in jouw personage heeft gestoken gebaseerd op aannames die niet kloppen. Het bijstellen van deze aannames kost tijd, moeite en frustratie.

De gevolgen van de verkeerde premisse

Een verkeerde premisse kan er voor zorgen dat er miscommunicatie ontstaat. Dit kan per ongeluk gebeuren. Bijvoorbeeld als je aangeeft dat je graag “een prinses” wilt spelen. Je bedoelt dat je een erfgenaam van de koning wilt spelen die zich bemoeit met het politieke landschap tussen de vele families, en die hopelijk een goede echtgenoot kan vinden tussen alle waardeloze mannen. Je bedoelt dat je graag een vrouw met macht wilt verkennen met je personage. De spelleiding leest jouw premisse (“een prinses”) en laat je gevoeglijk ontvoeren door een schurk (inclusief monocle en snor) die je aan de eerste de beste spoorrails vastbindt, waar hij je achterlaat om gered te worden door een heilig boontje. In dit geval krijgt niemand wat hij wil, maar is ook geen van beide partijen schuldig; deze situatie ontstaat door miscommunicatie.

Het kan echter ook zijn dat expres de verkeerde premisse wordt gegeven, als een luie manier om spelers te verrassen en op het verkeerde been te zetten. We hebben door dat geheimen voor toffe spelmomenten kunnen zorgen. Helaas wordt hierdoor soms de fout gemaakt om te denken dat een Grote Wisseltruc een goed idee is. Dit is waar de spelleiding een essentieel deel van de spelwereld geheim houdt in de hoop de spelers te verrassen. Echter is dit vaak een stuk van de wereld waar de spelers graag iets omheen hadden gebouwd in hun personage.

Het is bijvoorbeeld geen goed idee om voor de spelers geheim te houden dat magie toch wel bestaat in de wereld, ondanks dat de premisse zegt dat magie niet bestaat. Of dat uiteindelijk Cthulhu achter alle kommer en kwel zit in jouw wereld met swashbuckling avonturen. Omdat deze elementen het thema van de spelwereld veranderen zorgt dit ervoor dat er culture shock kan optreden in de spelers die deze spontane verandering van het speelveld meemaken.

Dit betekent niet dat je je spelers nooit kunt verrassen met omslagen in de premisse. Echter, als je van plan bent om, gedurende het spel, van de premisse af te wijken, wees hier transparant over. Hint er in de premisse naar dat er grote geheimen zijn in de spelwereld en maak het duidelijk aan je spelers dat niet alles is wat het lijkt. Dan staan jouw spelers niet met hun mond vol tanden terwijl hun zeer serieuze detective, oog in oog staat met een vampier, in wat ze dachten dat een true crime drama was. Als het aan de speler bekend is dat er mogelijk een bovennatuurlijk element is, dan kunnen ze juist meegaan in deze onthulling.

Een goede premisse

De correcte premisse schept dus duidelijkheid. Het moet aangeven wat de afnemers wel en niet kunnen verwachten van de aanbieders van het contract. Het contract moet aangeven waar je heen wilt en wat de elementen zijn die je daarvoor wilt gebruiken en wat je, in dezen, verwacht van de ander.

Als ezelsbrug voor het maken van een premisse in een verhaal kan het volgende worden aangehouden:

Wie wil wat en waarom kan dat niet?

Deze truc is normaal gesproken alleen toepasbaar voor literaire spanningsbogen, maar met een kleine aanpassing ook bruikbaar voor spelwerelden en -systemen. De aanpassing is namelijk dat we de andere helft van het contract betrekken bij de vraag! Stel jezelf de volgende vraag:

Wie wil wat en waarom kan dat niet:
en hoe kan de ander je daarmee helpen?

Dit doet denken aan de aloude regel van de theatersport die bekend staat als “Ja, en…”. Dus dat je niet alleen toestemming geeft, maar ook aanvult. Dit is toepasbaar voor spelerspersonages en evenementen.

Een aantal voorbeelden:

  • Voor een personage: Mijn personage is een verzetsheld (Wie) die de keizer wil verslaan (wil wat), maar dat niet kan omdat hij verliefd is op de dochter van de keizer (en waarom kan dat niet). Kunnen jullie als spelleiding zorgen dat ik haar tegenkom? (En hoe kan de ander je daar mee helpen)
  • Voor een evenement: De spelers zijn moedige helden in de moderne wereld die bovennatuurlijke monsters verslaan (Wie) om de wereld te verlossen van het kwaad (wil wat). Ze zijn echter allemaal normale sterfelijke mensen (en waarom kan dat niet). We willen graag dat jullie één van deze kwetsbare personages spelen (En hoe kan de ander je daar mee helpen).

Door duidelijk te communiceren komen je tegenhangers in het sociale contract niet in aanraking met verrassingen en kunnen ze beter leveren wat je verwacht. Houd dit ook in de gaten met andere elementen van je sociale interacties. Als je goed communiceert over het sociale contract dat je wilt afsluiten, dan krijgt iedereen het verhaal dat hij of zij wil.


terug naar boven