Complexe Eenvoud: de computer als spelleider

23 maart 2017 Door Nicholas Claaszen

Hoe Einheri haar alchemie systeem digitaal bracht

Alles is een component. Wat het in alchemie doet is afhankelijk van 10 willekeurig toegewezen waarden en wat er gebeurt als je ze bij elkaar gooit is afhankelijk van de volgorde en een complex systeem waarbij poolcoördinaten een essentieel onderdeel zijn. Afhankelijk van je niveau, de lokale temperatuur om 08:13 ‘s ochtends, de stand van de maan en de relatieve luchtvochtigheid gaat daar nog een randomizer overheen en dan…

Tot voor kort was dit alchemie bij Einheri: Aan de ene kant vrijheid, een letterlijk eindeloze hoeveelheid verschillende componenten en een enorme verzamelwoede onder onze alchemisten. Aan de andere kant voor spelers onlogisch, SL-intensief en dusdanig complex dat slechts één enkele SL het goed genoeg snapte om er uitspraken over te doen.

Een nieuw systeem

Ongeveer een jaar geleden heeft Einheri haar regelsysteem grondig op de schop genomen en ook de componenten zijn vernieuwd. Het oude systeem is volledig losgelaten en we zijn blank opzoek gegaan naar een nieuw systeem met de volgende uitgangspunten:

  • Vrijheid en Uitbreidbaarheid: ‘Alles is een component’ is altijd belangrijk geweest voor ons en heeft veel van onze alchemisten ook gemotiveerd om juist bij ons alchemist te komen spelen. We wilden dit dan ook niet loslaten, maar wel een manier vinden om de willekeurigheid uit het oude systeem te halen.
  • Complex maar Logisch: Voor ons moest alchemie complex blijven. Het is immers leuker voor de alchemist als zij kan puzzelen en kan zoeken naar de logica, maar dan moet die logica er wel zijn.
  • Lage SL Intensiteit: Einheri is een klein event met een klein SL team. We kunnen het ons niet veroorloven om een SL toegewijd op crafting te zetten. Een speerpunt van het systeem was dan ook dat het of zichzelf deed, of door iedere SL gebruikt kon worden.

We kwamen er al snel achter dat ‘op papier’ niet ging werken voor onze wensen. Vooral de combinatie van uitbreidbaarheid en lage SL intensiteit konden gewoonweg niet door één deur: of iemand moet toegewijd zijn als crafting SL, of iedere SL moest gebrieft krijgen wat de nieuwe componenten waren. Gelukkig heeft onze moderne wereld een goede oplossing voor het snel delen van informatie: het internet, en dus computers.

Gedurende de rest van deze post blijf ik bewust wat oppervlakkig over de werking van het systeem om mogelijke spoilers te voorkomen. Helemaal onderaan vind je hier meer over.

Fantasy LARP en computers

Toen kwam de volgende lastige vraag: computers op een middeleeuwse fantasy LARP, kan dat eigenlijk wel? Zowel binnen ons SL-team als binnen de spelersgroep waren de meningen daarover erg verdeeld en ook nu praten we er, met het oog op het verder ontwikkelen van ons systeem, nog regelmatig over.

De voorstanders hadden het bijna allemaal over de inmenging van de SL. Er zou minder tijd besteed moeten worden aan het wachten en zoeken van een SL waardoor het spel soepeler kan verlopen voor de ambachtsman. Ook zouden SL meer tijd hebben voor daadwerkelijk plot.

Daartegenover stonden de argumenten dat computers op een LARP toch wel heel erg de immersie breken en dat er juist naar een LARP werd gegaan om de moderne techniek voor een weekendje kwijt te zijn.

Uiteindelijk hebben we als team alle punten meegenomen en onszelf een aantal extra doelen gesteld:

  • De systemen moeten niet opvallen: Als je dan al computers neer moet zetten op een LARP, doe het dan op een manier dat ze op IC props lijken.
  • Snel en makkelijk: Deelnemers en SL moeten niet te veel tijd kwijt zijn aan het identificeren en verwerken van componenten.

Eerste Pilot

Naar aanleiding van deze punten hebben we onze eerste pilot gelanceerd. Helaas bleek deze pilot op een van de punten een flop te zijn: de SL waren juist veel meer tijd kwijt dan voorheen. Oeps! Hoe kon dat?

Kort door de bocht: te snel te veel willen en verkeerde keuzes maken. In deze pilot was de identificatie app enkel beschikbaar voor SL op hun telefoons, wat in principe de eerste dag goed ging, tot onze alchemisten het systeem een beetje doorhadden en vrolijk met 20 of meer verschillende componenten aan kwamen zetten.

Met het nieuwe systeem zijn ook Componenten Skills toegevoegd, welke als prerequisite gelden voor andere skills. Het resultaat is dat veel van de bestaande personages ineens componenten konden herkennen maar er niet per definitie iets mee konden. Iets waar onze alchemisten erg gretig gebruik van maakten. Voeg hieraan toe dat de meeste componenten te herkennen zijn met twee of meer verschillende vaardigheden en je hebt al snel een mooi hoopje papier op tafel liggen.

Deze pilot maakte daarnaast ook gebruik van kleine stukjes karton waarop enkel een nummertje was geschreven. Leuk idee, maar enkele van onze SL hebben een afschuwelijk handschrift:  menige 8 is een 6 geworden en menige 4 een 9. De enorme bulk aan schrijfwerk voor componenten werd ook niet zo op prijs gesteld door de veld SL.

Tweede Pilot

Uit de eerste pilot hebben we lessen getrokken en onszelf wederom een aantal nieuwe doelen gesteld:

  • Geen SL inmeng nodig voor identificatie en verwerken: Voor de tweede pilot was dit absoluut het belangrijkste punt. Spelers moesten geen SL meer nodig hebben om hun componenten te identificeren en verwerken.
  • Componenten verzamelen minder SL intensief: Ook het uitschrijven van componenten kaartjes moest anders. Op dit moment moest je met een bak aan lege kaartjes rondlopen en vaak een speler vragen om te schrijven terwijl jij dicteerde.
  • Componenten moeten herkenbaarder zijn: Van veel spelers kregen we de feedback dat ze niet wisten of ze nu een hoopje stof, een boomstam, of een stuk vlees in hun handen hadden. Op Einheri is dit stiekem best belangrijk omdat een van onze rassen flauwvalt als ze bewust bepaalde metalen bij zich dragen. Het is toch een beetje gênant als je de alchemist een component geeft en zij je vrolijk inlicht dat je zojuist een uur lang een stuk ijzer mee hebt lopen zeulen.
  • Beter voor het milieu: De componenten kaartjes waren niet herbruikbaar en er ging een behoorlijke bak doorheen, wat natuurlijk niet heel erg goed was voor het milieu.

Als eerste is het hele componenten kaartjes systeem aangepakt. De stevige, beschreven kaartjes met enkel een nummer zijn vervangen door een bonnetjes printer met FSC papier. Deze bonnetjes hebben nog wel een (geprint) nummer, maar ook een aantal icoontjes, zoals een gestileerd logo waaraan je ongeveer kunt zien wat je in je handen hebt (een boom, een hoorn, een kristal, een brok steen, een hoop poeder, enzovoorts), een icoon wat aangeeft of het component veilig is voor elven, en een icoontje voor waarde schatten. Het belangrijkste element is echter de QR-code, waardoor alle componenten in te lezen zijn in het systeem.

Een groot voordeel van deze bonnetjes is dat ze redelijk fragiel zijn. Op het eerste gezicht klinkt dit misschien als een nadeel, maar het gaat de neiging van spelers om letterlijk honderden componenten in hun broekzakken te steken tegen. Als het papiertje niet meer scant, ben je het component dan ook kwijt.

Als tweede is het systeem eromheen aangepakt. SL kan nog steeds de codes op haar telefoons checken maar voor de spelers zijn ook twee ‘terminals’ in de herberg neergezet, met de bonnetjes printer er tussen in. Op deze terminals kan de speler zijn karakter kaartje met QR code scannen en daarna componenten scannen en potions maken zonder dat er een SL tussen zit.

De resultaten van de tweede pilot waren overweldigend positief. Ondanks dat de terminals op dit moment echt nog gewoon computers waren, hebben we weinig klachten gekregen over het breken van immersie: de spelers die hier mee zaten gaven aan er goed omheen te kunnen werken. We verwachten met onze nieuwe, IC-uitziende terminals ook het laatste restje irritatie weg te kunnen nemen. Echte rijen zijn niet ontstaan bij de terminals, vooral omdat spelers niet bleven hangen.

Ook op de nieuwe componenten kaartjes kwamen veel positieve reacties van deelnemers, waarbij ook vooral de icoontjes positief ervaren werden, al kregen we wel door dat niet iedereen ze even goed snapten. Dit is echter makkelijk te voorkomen door tijdens het tijd-in praatje nog even snel door de kaartjes heen te lopen.

Als SL was het voor ons goed te merken dat we veel minder tijd aan het systeem hoefden te spenderen en dus veel meer tijd hadden om onze spelers rustig het persoonlijke plot te geven dat ze verdienden. Een belangrijke aanpassing hierin zijn de expedities: doordat we geen kaartjes meer uitzetten maar aan het einde van een zoektocht de spelers componenten toekennen op basis van hoe lang en waar ze gezocht hebben kan een hele expeditie in een keer uit de printer komen rollen.

Conclusie

Natuurlijk zijn we nog niet klaar met dit systeem en komende Einheri zal voor ons onze echte beta worden, waarbij de functionaliteiten van het systeem grondig zijn uitgebreid en deelnemers ook hun ambachten via het systeem kunnen uitoefenen.

Als je zelf bezig bent met een componenten systeem en dit interessant vindt, raad ik je zeker aan om verder in automatie te duiken. Onze ervaringen ermee zijn, zowel vanuit SL als speler, overweldigend positief.

Goed, maar hoe werkt dat systeem nu eigenlijk?

Tijdens het artikel ben ik bewust oppervlakkig gebleven over de werking van het systeem om twee redenen. Naast het willen voorkomen van spoilers voor toekomstige Einheri spelers lag de focus van deze post vooral op het ontwikkelingsproces van het nieuwe componenten systeem, waarbij de Einheri-specifieke onderdelen simpelweg niet heel interessant zijn.

Het systeem omvat overigens veel meer dan alleen een componenten/crafting systeem maar ook ons personage- en ledenbeheer. In een toekomstige blog zal ik verder ingaan op de werking van het systeem zelf. Heb je vragen over het systeem? Neem dan gerust contact met mij op via nicholas@divergencepoint.com.


terug naar boven